home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / d_d / caltech / inbound / handbook.asc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-06-22  |  227.9 KB  |  5,326 lines

  1.  
  2.  
  3.                        The Complete.Net.Handbook
  4.                               Version 1.0
  5.                                May, 1993
  6.  
  7.                           Editor: Joe Delisle
  8.  
  9.      Welcome to the first release of the Complete.Net.Handbook! It's
  10. taken a while to get everything put together, but I think you'll be
  11. happy with the effort.
  12.       I first started the CNH when I noticed that there were a lot of
  13. net.books available: mage spells, cleric spells, plots, etc, but none
  14. that specifically addressed kits or classes. Having made up several
  15. kits, I decided to create my own net.book. Rather than limit it just
  16. kits and classes, the CNH is the collection of everything that doesn't
  17. have a collection. 
  18.      I'm starting the CNH small, including only new character classes,
  19. house rules, kits, and races. But with the first release done, I'm
  20. willing to add on more things that need a collection. If you have
  21. something you want included in the next release, regardless of whether
  22. or not it fits into one of the categories covered by this edition, send
  23. me e-mail to one of the addresses below. I'm especially looking for more
  24. information on monks (for second edition), and new non-magical weapons;
  25. there wasn't enough information to put them in this edition.
  26.      I would like to thank Dana Carrol, who sent me an excellent mapper
  27. program. It's available on the greyhawk.stanford.edu FTP site, in the
  28. /D_D/incoming directory.
  29.      Finally, I'd like to thank all the contributors to the handbook.
  30. Without their wonderful material, this book would be much smaller, and
  31. much less enjoyable. Specifically, they are: 
  32.      Tim Larson      (TEL002@ACAD.DRAKE.EDU)
  33.      Ken Jenks       (kjenks@gothamcity.jsc.nasa.gov)
  34.      Aadne Brunborg  (brunborg@alkymi.unit.no)
  35.      Anthony Ross    (ross@LCLARK.EDU)
  36.      MNP@ALPHA.SUNQUEST.COM
  37.      Steven R. Hamby  (ZA9ZA03@UK.AC.MMU.CS.SA)
  38.  
  39.  
  40.      Joe Delisle
  41.  
  42. Send E-mail to:
  43.      jdelisle@loyola.edu
  44.      jdelisle@cs.loyola.edu
  45.  
  46.  
  47.  
  48.                                  INDEX
  49.  
  50.  
  51.  
  52. Section 0: Introduction and Index
  53.  
  54.  
  55. Section 1: New Character Classes
  56.  
  57.  
  58. Section 2: New Kits
  59.  
  60.  
  61. Section 3: Monks
  62.            (to be included in the next release)
  63.  
  64. Section 4: Non-Standard Races
  65.  
  66.  
  67. Section 5: House Rules
  68.  
  69.  
  70. Section 6: New Weapons
  71.            (to be included in the next release)
  72.  
  73.  
  74.  
  75. Section 1: New Character Classes
  76.  
  77.  
  78. --------------------------------------------------------------------------
  79. --------------------------------------------------------------------------
  80.  
  81.  
  82.                          The Alchemist
  83. From: MNP@ALPHA.SUNQUEST.COM
  84.  
  85.                          Hit Die                      Abilities
  86.     Exp. Points    Level  (d.3)    Level Title          Gained
  87.         0-2,500      1      1      Student Chemist        A
  88.     2,501-5,000      2      2      Graduate Chemist       B
  89.     5,001-10,000     3      3      Journeyman Chemist     C
  90.    10,001-22,500     4      4      Low Chemist            D
  91.    22,501-40,000     5      5      Chemist                E
  92.    40,001-60,000     6      6      High Chemist           F
  93.    60,001-90,000     7      7      Alchemist              G
  94.    90,001-135,000    8      8      Black Alchemist        H
  95.   135,001-250,000    9      9      Grey Alchemist         I
  96.   250,001-375,000   10     10      White Alchemist        J
  97.   375,001-750,000   11    10+1     Silver Alchemist       K
  98.   750,001-1,125,000 12    10+2     Gold Alchemist         L
  99. 1,125,001-1,500,000 13    10+3     High Alchemist         M
  100. 1,500,001-1,875,000 14    10+4     Eldest Alchemist       N
  101. 1,875,001-2,250,000 15    10+5     Star Alchemist         O
  102.   + 600,000/level   Etc.  +1/lvl   Etc.                   -
  103.  
  104.  
  105. Use no weapons (except for what they make)
  106. Wear no armor of any kind
  107.  
  108.  
  109.     Alchemists are believers in magic and technology.  This makes
  110. them a very special subclass of sages (a sub-category of the
  111. "esoteric knowledge" branch).  They are well versed in chemical,
  112. herbal, and metalurgical lore.  They use this knowledge to
  113. manufacture their items.
  114.     Alchemists usually don't go adventuring but can be persuaded
  115. (not too often) or go on their own free will if some sort of
  116. alchemical relic is involved.  They are induced more easily in
  117. going adventuring if they are hired for making, figuring out,
  118. and/or using their items.
  119.     Alchemists acquire experience by using the items that they
  120. made (less for somebody else's), by figuring out items, and
  121. the money they get from services and items sold at a ratio of
  122. 10 gold pieces/1 experience point.
  123.  
  124.      Acquired Abilities:
  125.  
  126. A. Smoke bombs, low glues, and poison
  127. B. Stink bombs, medium glues, alcohol, alloys, and matches
  128. C. Poison gas bombs, high glues, acetone, poison antidote, and
  129.    food preservatives
  130. D. Medicinal products and water putrification elements
  131. E. Slippery liquids physical, attributes boosters, and flash
  132.    powder
  133. F. Low acid and basic fire retardents
  134. G. Medium acid, ultimate fire retardents, and 100% chance to
  135.    identify poisons
  136. H. Gunpowder, chemical welding agents, and 100% chance to
  137.    identify any basic potion
  138. I. "Bombs" and stone disolving agents
  139. J. Highly sophisticated poisons and metal burning agents
  140. K. Make any potion, cold bombs, and high acid
  141. L. Combination bombs, lightning bombs, and stone gas bombs
  142. M. Make any potion at double strength and basic electronics
  143. N. Dynamite and combination time bombs
  144. O. Intermediate electronics and rocket propulsion systems
  145.  
  146.  
  147. Item      Cost  Days Required  Effects
  148. Smoke bomb  5        3         20'+1'/level x 20'+1'/level cloud.
  149.                                Obscures vision up to 3 feet.
  150. Low glues   1        1 1/2     Elmer's glue.
  151. Poison      7/die    2/die     Does 1d8+1/level. Half damage if
  152.                                save vs. poison is made.
  153. Stink bomb  11       7         25'+1'/level x 25'+1'/level cloud.
  154.                                Same effect as a stinking cloud.
  155. Medium glue 5        3 1/2     Super glue (the cheap stuff).
  156. Alcohol     10       3         Burns as oil. Can heal 1-4 points.
  157. Alloys      Varies   Varies    Can make a successful combination
  158.                                of any 2 metals.
  159. Matches     7        4         100 matches.
  160. Poison gas  25/die   2/die     40'+2'/level x 40'+2'/level cloud.
  161.   bomb                         Does same damage as poison.
  162. High glue   50       15        Tough glue (like on cartoons).
  163. Acetone     50       10        Disolves any sticky material.
  164. Poison      47       12        As it says.
  165.   antidote
  166. Food pres-  12       6 1/2     Preserves food for up to 30 days.
  167.   ervatives
  168. Medicinal   75       10        Heals 1d.8+1 point/level. Can cure
  169.   products                     disease.
  170. Water puke* 11       2 1/2     Poisons water or other liquids up
  171.                                to 1,000 cubic feet (*=reverse).
  172. Slippery    17       7         As an oil of slipperiness.
  173.   liquids
  174. Attribute   750      21        Can raise strength, constitution,
  175.   boosters                     dexterity, or charisma 1 + 1
  176.                                point/5 levels (lasts 1 turn).
  177.  
  178. Item      Cost  Days Required  Effects
  179. Flash       27       9         As the spell fireworks + 1 point
  180.   powder                       of damage/level.
  181. Low acid    72       12        Does 1-6 damage/round Lasts 1-10
  182.                                rounds.
  183. Basic fire  150      4         Adds a +3 saving throw vs. fire to
  184.   retardents                   the item it's applied to.
  185. Medium acid 97       23        Does 1-6 damage/round. Lasts 2-20
  186.                                rounds.
  187. Ultra fire   112     14        Makes item 100% fire proof.
  188.   retardents
  189. Gunpowder   202      11        When made into a crude bomb, does
  190.                                5-50 damage in a 30'x30' area.
  191. Chem. weld. 47       19 1/2    Instantly fuses 2 elements.
  192.   agents
  193. "Bombs"     572      29        Does 10-100 damage in a 40'x40'
  194.                                area (anything flammable catches
  195.                                fire if save is failed).
  196. Stone dis.  86       10        Instantly disolves 10 cubic feet
  197.   agents                       of stone.
  198. Highly      20/die   4/die     It's up to you (i.e. delayed
  199.   soph. poisons                action, die or take damage, etc.).
  200. Metal burn. 279      23        Sets any metal aflame for 1-6
  201.   agents                       rounds. Unstoppable!!
  202. Make potions Varies  Varies    Can make potion of your choice.
  203. Cold bomb   623      34        40'x40' area cloud. 11d.8 damage.
  204. High acid   520      23        2-8 points/round. Lasts until
  205.                                cleansed or object is eaten away.
  206. Comb. bomb  Varies   Varies    Varies
  207. Lightning   12,937   50        Black lightning covers victim's
  208.   bomb                         body. If save vs. magic is made,
  209.                                all but 1-4 hit points gone, if
  210.                                save is failed, death.
  211. Stone gas   729      7         40'x40' area cloud. All in it
  212.   bomb                         save vs. stoning at -2.
  213. Make 2x     Varies   Varies    As it says.
  214.   potion
  215. Basic elec- see      see       see
  216.   tronics    techno   techno    techno
  217. Dynamite    1,572    12        45'x45' area blast.  1-100
  218.                                damage + 10-100 structural damage.
  219. Comb. time  Varies   Varies    It's up to you.
  220.   bomb
  221. Intermediate see     see       see
  222.   electronics techno  techno    techno
  223. Rocket      2,050    3         Makes a bazooka type of delivery
  224.   propulsion                   weapon that can shoot any type of
  225.   system                       bomb or potion. Has the range of a
  226.                                heavy crossbow.  Add 500 g.p. to
  227.                                the cost of any bomb to be shot.
  228.  
  229.  
  230.     Additional Notes:
  231.  
  232.   An alchemist's mobile laboratory will be a large wagon with all
  233. his/her materials.  This will be paid for by the employer(s).
  234.   Alchemists can be any alignment.
  235.   Alchemists can use barbaric weapons (such as swords and the
  236. like) but not get any experience for it.
  237.  
  238.  
  239. --------------------------------------------------------------------------
  240. --------------------------------------------------------------------------
  241.  
  242.  
  243.                           The Archer
  244.  
  245. From: MNP@ALPHA.SUNQUEST.COM
  246.  
  247.                          Hit Die                      Abilities
  248.     Exp. Points    Level  (d.8)    Level Title          Gained
  249.         0-1,100      1      1      Novice                 A
  250.     1,101-2,200      2      2      Bravo                  -
  251.     2,201-4,400      3      3      Bowman                 B
  252.     4,401-10,000     4      4      Quickdraw              C
  253.    10,001-20,000     5      5      Sureshot               D
  254.    20,001-40,000     6      6      Deadeye                -
  255.    40,001-80,000     7      7      Marksman               E
  256.    80,001-150,000    8      8      Expert                 -
  257.   150,001-300,000    9      9      Archer                 F
  258.   300,001-500,000   10     9+2     Master Archer          -
  259.   500,001-700,000   11     9+4     Master Archer(11)      G
  260.   700,001-900,000   12     9+6     Master Archer(12)      -
  261.   900,001-1,100,000 13     9+8     Master Archer(13)      H
  262.    + 200,000/level  Etc.   +2/lvl  Etc.                   -
  263.  
  264.  
  265. Use any pull bow and short swords
  266. Wear wear only leather and no shield
  267.  
  268.  
  269.     Archers are users of mainly bows (except short swords as
  270. noted) and wear little armor.  They increase their number of bow
  271. shots (noted below) as they increase in level.  They are mostly a
  272. subclass of thief but they hit on the fighters' chart.
  273.  
  274.  
  275.      Acquired Abilities:
  276.  
  277. A. +1 shot/round
  278. B. +1/2 shot/round
  279. C. 1st level thief abilities
  280. D. +1/2 shot/round
  281. E. +1/2 shot/round
  282. F. +1/2 shot/round
  283. G. +1/2 shot/round
  284. H. +1/2 shot/round
  285.  
  286.  
  287.     Additional notes:
  288.  
  289.   Archers may be any alignment but good.
  290.   When archers get thief abilities they go up at a rate of 1
  291. level of ability per 1 level experience.
  292.   Archers get their backstabbing ability with bows when they get
  293. thief abilities.
  294.  
  295.  
  296. --------------------------------------------------------------------------
  297. --------------------------------------------------------------------------
  298.  
  299.  
  300.  
  301.                          The Barbarian
  302.  
  303. From: MNP@ALPHA.SUNQUEST.COM
  304.  
  305.                          Hit Die                      Abilities
  306.     Exp. Points    Level (d. 10)   Level Title          Gained
  307.         0-2,000      1      1      Battler                A
  308.     2,001-4,000      2     2+1     Warrior                -
  309.     4,001-8,000      3      3      Madman                 B
  310.     8,001-18,000     4      4      Slayer                 C
  311.    18,001-35,000     5      5      Victor                 D
  312.    35,001-70,000     6      6      Champion               E
  313.    70,001-125,000    7     7+1     Cutthroat              -
  314.   125,001-250,000    8      8      Beserker               F
  315.   250,001-500,000    9     9+1     Death Dealer           -
  316.   500,001-750,000   10     10      Barbarian              G
  317.   750,001-1,000,000 11    10+3     Barbarian(11)          -
  318.    + 250,000/level  Etc.  +3/lvl   Etc.                   -
  319.  
  320.  
  321. Use any two handed weapon and any bow or crossbow
  322. Wear any armor up to chain but no shields
  323.  
  324.  
  325.     Barbarians are uncivilized warrior types that intensely dis-
  326. like technology or any weapons more complicated than a crossbow.
  327.     They love to fight and get a +3 save vs. fear.  They have a
  328. 50% chance to discard their missile weapons and charge in glee.
  329.     They can choose at any time in combat to go beserk, adding 4
  330. to their hit probability but -3 to their armor class.  Once bes-
  331. erk, they will fight blindly for 1 round per level below 20th
  332. that they are, even if the enemy is dead.  There is a 60% chance
  333. for a 1st level barbarian to go beserk uncontrollably.  This
  334. chance is decreased by 5%/level, with a 13th level barbarian
  335. going beserk only by choice.  This chance is rolled at the beg-
  336. inning of every round until the battle is over or the barbarian
  337. goes beserk.
  338.     Barbarians also have a great fear of undead, which they
  339. regard in awe.  Use the table below everytime any undead is
  340. encountered.
  341.  
  342.     01-60  retreat in an orderly fashion
  343.     61-90  stand fast and fight at -1 (cannot go beserk)
  344.     91-00  retreat in complete disarray
  345.  
  346.  
  347.      Acquired Abilities:
  348.  
  349. A. Hear as a 1st level thief
  350. B. Climb as a 1st level thief
  351. C. Move silently as a 1st level thief
  352. D. +1 to constitution
  353. E. Can "smell" enemies within 25'
  354. F. +1 to dexterity
  355. G. +1 to strength
  356.  
  357.  
  358.     Additional Notes:
  359.  
  360.   Barbarians can only be neutral/neutral or neutral/evil.
  361.   Barbarians can never learn more than 2 languages.
  362.   Barbarians cannot start the game with more than 60 g.p.
  363.   Thief abilities acquired go up at a rate of 1 level/level of
  364. experience.
  365.  
  366.  
  367. --------------------------------------------------------------------------
  368. --------------------------------------------------------------------------
  369.  
  370.  
  371.  
  372.                         The Blademaster
  373.  
  374. From: MNP@ALPHA.SUNQUEST.COM
  375.  
  376.                          Hit Die                      Abilities
  377.     Exp. Points    Level (d. 10)   Level Title          Gained
  378.         0-3,000      1      1      Veteran                -
  379.     3,001-6,000      2      2      Contester              A
  380.     6,001-12,000     3      3      Duelist                B
  381.    12,001-24,000     4      4      Warrior                C
  382.    24,001-45,000     5      5      Champion               D
  383.    45,001-90,000     6      6      Expert                 E
  384.    90,001-140,000    7      7      General Expert         F
  385.   140,001-200,000    8      8      Master Expert          G
  386.   200,001-260,000    9      9      Swordsman              H
  387.   260,001-550,000   10     10      Master Swordsman       I
  388.   550,001-850,000   11     11      True Swordsman         J
  389.      850,000 +      12     12      Guildmaster of Swordsmen  K
  390.  
  391.  
  392. Use any kind of sword
  393. Wear any kind of armor up to studded leather and shield
  394.  
  395.  
  396.     Blademasters are fighters that use only swords and become
  397. extremely profficient with them.  As their levels increase, so
  398. does bonuses to hit probability and damage.  All blademasters
  399. belong to the Swordsmen's Guild and must attend a meeting at
  400. least once a month.  The highest level a blademaster can obtain
  401. is 12th.  When the blademaster has enough experience to become
  402. 12th level he/she must find the nearest Guildmaster of Swords-
  403. men and fight to the death, the winner being 12th level.  There
  404. are 25 such guildmasters existing, each controlling a 200 mile
  405. radius area.  The guildmaster is in charge of all the guilds in
  406. his/her area.  Also the guildmaster in charge of paying all fees
  407. but gets all the dues.
  408.  
  409.  
  410.      Acquired Abilities:
  411.  
  412.           bonus on
  413.     Hit prob    Damage    Other
  414. A.     -          +1
  415. B.     +1         +1
  416. C.     +1         +2      Hits as a +1 magic weapon
  417. D.     +2         +2
  418. E.     +2         +3
  419. F.     +3         +3
  420. G.     +3         +4      Hits as a +2 magic weapon
  421. H.     +4         +4
  422. I.     +4         +5
  423. J.     +5         +5
  424. K.     +5         +6      Hits as a +3 magic weapon
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.     Additional notes:
  431.  
  432.   Blademasters can be any alignment.
  433.   Blademasters that have reached 12th level can still increase
  434. abilities and hit points but by magical means only (not by
  435. experience).
  436.  
  437.  
  438.  
  439. --------------------------------------------------------------------------
  440. --------------------------------------------------------------------------
  441.  
  442.  
  443. CHRONOMANCER----
  444. From: TEL002@ACAD.DRAKE.EDU
  445.  
  446.     A chronomancer is a wizard who specializes in the school of chrono-
  447. mancy.  Chronomancy deals with everything concerning time or one's perception
  448. of it.  Since space/time is one of the least understood things there is, a 
  449. character must have an INT of 13 to be a chronomancer.  When one lays his hands
  450. on space/time, he is tampering with the most powerful forces in nature, so
  451. a chronomancer must also have a WIS of 16.  The school of chronomancy is most
  452. closely linked to alteration, but it also contains divination spells (seeing
  453. into different parts of space/time), necromancy spells (death is a significant
  454. event in time), and enchantment/charm spells (changing how time is perceived).
  455. Spells that make permanent changes are much favored and also included.  The
  456. school has few spells, but they tend to be fairly powerful at higher levels.
  457. The barred schools for a chronomancer are abjuration and conjuration/
  458. summoning.
  459.     A character must be a human or elf to be a chronomancer, as half-elves
  460. do not have the unique sense of time that elves do, and gnomes are not adept
  461. enough at magic.  They have a +1 to save against spells of this school and
  462. others save at -1 against these spells when cast by a chronomancer.  Elves
  463. can advance to 15th level.
  464.     At 17th level a chronomancer can withdraw once per day as per the 2nd
  465. level priest spell.  He can tell you with 95% accuracy what time of day it is.
  466. If he fails the check, he is off 5 minutes for every number over 95.  Since
  467. this ability depends on the positions of the sun, moon, stars, along with the
  468. tides and weather patterns, being underground reduces the accuracy.  Every day
  469. spent underground reduces this chance 10%.  Every day spent above ground
  470. improves this chance again 15% per day up to 95%.  At 20th level he gains an
  471. additional +1 to his saves vs. chronomancy.  From now on, they do not experience
  472. the aging side effects of certain spells.
  473.     Chronomancers, as a group, tend towards neutrality moreso than any
  474. other group of wizards.  They know that time is largely unaffected by the
  475. actions of the petty doing of mere mortal creatures, so they just sit back and
  476. let it roll by.  If anything there is a slight tendency towards law and good
  477. because they create less disturbance, but most are still at least partially
  478. neutral.
  479. CHRONOMANCY SPELLS
  480. 1st:    Cantrip, Lasting Breath, Sleep
  481. 2nd:    Continual Light, Death Recall, Forget, Past Life
  482. 3rd:    Delay Death, Haste, Slow
  483. 4th:    Dimension Door, Extension I, Mordekainen's Celerity, Rary's Mnemonic 
  484.     Enhancer, Replay*
  485. 5th:    Extension II, Stone Shape, Teleport
  486. 6th:    Contingency, Death Spell, Extension III, Legend Lore, Mordekainen's
  487.     Lucubration, Permanent Illusion, Reincarnation
  488. 7th:    Delayed Blast Fireball, Dramij's Instant Summons, Finger of Death,
  489.     Limited Wish, Reverse Gravity, Teleport without Error, Vanish
  490. 8th:    Permanency
  491. 9th:    Chain Contingency, Temporal Stasis, Time Stop
  492.  
  493.     Replay is a new spell of my own for the chronomancy school.  Only 
  494. chronomancers may learn it.  Other spells (perhaps adapted from the new
  495. priest sphere of Time, but go easy on this) could easily be created for this
  496. school.  Time is a big subject to deal with.  Replay is rather closely related
  497. to the wild magic spell Alternate Reality.
  498.  
  499. Replay
  500. Range:  0    Components:  V,S    Duration:  Instantaneous    CT:  4
  501. AoE:  the caster    Saving Throw:  None
  502.     This spell has two versions, which I call the combative and 
  503. investigative versions.
  504.     In the combative version, the caster causes the events of the last 
  505. round to come undone for him.  He gets to re-do the events of the previous 
  506. round, re-rolling damage inflicted or saving throws, or anything else that 
  507. depends on chance.  For instance, let's say Rummo the chronomancer just cast a 
  508. fireball but did miserable damage (hardly fazed his opponent) and later that 
  509. round got hit by a blindness spell and missed his save.  In round two he casts 
  510. a Replay and can re-roll the damage of his fireball and try again to save 
  511. versus the blindness.  If a successful check is made on d20 against half his
  512. intelligence he can even change his actions of the previous round.  For
  513. example, Rummo realized that casting his fireball at that red dragon wasn't
  514. too smart.  In round two he casts Replay.  If he successfully rolls a d20
  515. under half his intelligence he can decide to cast a cone of cold instead, or
  516. some other spell.
  517.     In the investigative version the caster gets a renewed clarity of the 
  518. past up to a number of minutes or rounds equal to his level.  In essence this 
  519. allows the DM to remind the chronomancer of pertinent details in recent 
  520. happenings that have been overlooked.  In this reverie he remembers only things
  521. that he actually did witness in that time.  For example, if Rummo is 10th 
  522. level the DM can remind him of details that he's seen in the last 10 minutes 
  523. that he might not have paid attention to, or saw out of the corner of his eye, 
  524. or heard faintly but ignored.  The DM should be careful not to give too much 
  525. away, however.  If the sound was too faint or the object too small to be 
  526. witnessed normally at that time the chronomancer cannot enhance it through use 
  527. of this spell.  He just remembers more fully and with more clarity.
  528.  
  529.  
  530. --------------------------------------------------------------------------
  531. --------------------------------------------------------------------------
  532.  
  533.  
  534. DEATH MASTER----
  535. From: TEL002@ACAD.DRAKE.EDU
  536.  
  537.     Yes, this is a remake of the 1st ed. NPC class (weren't NPC classes
  538. just the dumbest idea?)
  539.     Death masters may start as any alignment but every even-numbered level
  540. roll d10.  1 means he moves one step towards chaos, 2-3 means he moves one step
  541. towards evil.  These alignment changes do not incur XP penalties.  If the
  542. character commits acts that vary from his alignment in the direction of law
  543. or good, the DM can warrant rolling a smaller die, with 1's and 2's having the
  544. same effect (penalizing the death master for being too goodie-goodie).  This
  545. would cause alignment penalties to XP.  The character may also of his own 
  546. volition become more evil or chaotic.  This incurs XP penalties also.  If, when
  547. rolling, the die comes up 1 and the character is already as chaotic as
  548. possible, ignore it.  Likewise for rolls of 2 and evil.  The DM should keep
  549. the player informed of his alignment (at least advise him when it's changed)
  550. so that he can play the character more efficiently.
  551.     Death masters must have a 9 STR, 12 DEX, 14 CON, 16 INT, and LESS THAN
  552. AN 8 CHA!  They must also be human AND MAY NOT EVER DUAL-CLASS!
  553.     Weapons allowed:  knife, dagger/dirk, sickle, scythe, whip, scourge,
  554. scimitar.  May use any magical version of these except flame-tongue scimitars.
  555. When touching aligned weapons treat him as chaotic evil.  If he touches some 
  556. weapon more evil or chaotic than he actually is, he takes no damage and an 
  557. alignment check (on d10, as above) must be made right then and there.  He 
  558. takes no damage for touching CE weapons.  Otherwise he takes 2x the ego damage.
  559.     Armor allowed:  none and no shields.
  560.     Magic:  may learn any of the following wizard spells to be transcribed
  561. into his spellbook (must follow the same rules as a mage for learning and
  562. casting spells):  all Necromancy, as well as low-level (3rd and less) 
  563. abjuration, invocation/evocation, and conjuration/summoning.  Also divination 
  564. (up to 4th).  Can only use rings, rods, staves, wands, and other magic that 
  565. concerns death, undead, or protection (and absolutely none that concern fire 
  566. unless it is directly related to one of these--a wand of fireballs is not 
  567. allowed even though it's probably used to cause death--a wand of corpse 
  568. cremation would be OK).  Spells of Elemental Fire are a no-no, regardless of
  569. school.
  570.     Psionics:  they have the following psionic powers (and these only, no
  571. extra wild talents):  life draining (and 11 PSP's) at 4th level, aging (and 8
  572. PSP's) at 5th level, death field (and 13 PSP's) at 13th level.  Beginning at
  573. 4th level they gain 3 PSP's per level (they do not get PSP's for the levels
  574. they already have).  Using these powers does NOT make them more evil--it's 
  575. natural for a death master to explore these areas.
  576.     Abilities:  can identify a potion of undead control by tasting a single
  577. drop--they get twice the effect and duration
  578.     they can command unintelligent undead (skeletons, zombies) as an evil
  579. cleric of equal level (they do not have to be evil)
  580.     at 4th level they can speak with intelligent undead telepathically
  581.     at 7th level they may speak with dead as cleric of the same level, with
  582. out the spell, once per day
  583.     at 9th level they are immune to undeads paralysis and holds
  584.     at 11th level they save vs. death to avoid undeads level draining
  585.     at 18th level they can command any undead as a cleric of half their 
  586. level (they do not have to be evil)
  587.     they learn necromancy spells at +10% chance, other spells at -25% chance
  588.     they can research necromancy spells as if they were 1 level less 
  589. difficult for the purposes of time and expense
  590.     Followers:  henchman must be evil and human, hirelings cannot be more
  591. good or lawful than the death master currently is
  592.     If a 13th or greater level death master is killed on Orcus' Feast
  593. (Halloween) he is animated by Orcus as undead (because he will eventually come
  594. to worship Orcus).
  595.     Death masters save and fight as wizards, unless noted otherwise.
  596.                 Spells by level
  597. Level    XP        HD (d4)    1  2  3  4  5  6  7  8  9
  598. 1    0-        1+1    1  -  -  -  -  -  -  -  -
  599. 2    1333-        2+1    1  1  -  -  -  -  -  -  -
  600. 3    2666-        3+2    2  1  1  -  -  -  -  -  -
  601. 4    5333-        4+2    2  1  1  -  -  -  -  -  -
  602. 5    13333-        5+3    3  2  1  1  -  -  -  -  -
  603. 6    26667-        6+3    3  2  2  1  -  -  -  -  -
  604. 7    53333-        7+4    3  3  3  1  1  -  -  -  -
  605. 8    113333-        8+4    4  3  3  2  1  -  -  -  -
  606. 9    233333-        9+5    4  3  3  2  1  -  -  -  -
  607. 10    466667-        10+5    5  4  4  2  1  1  -  -  -
  608. 11    933333-        10+6    5  4  4  3  2  1  -  -  -
  609. 12    1333333-    10+7    6  5  4  3  2  1  -  -  -
  610. 13    1833333-    10+8    6  5  5  3  3  1  1  -  -
  611. 14    2333333-    10+9    6  5  5  4  3  2  1  -  -
  612. 15    2833333-    10+10    7  6  5  4  3  2  1  -  -
  613. 16    3333333-    10+11    7  6  6  4  3  3  2  -  -
  614. 17    3833333-    10+12    8  7  6  5  4  3  2  1  -
  615. 18    4333333-    10+13    8  7  6  5  4  3  2  1  -
  616. 19    4833333-    10+14    9  7  7  5  5  3  3  1  -
  617. 20    5333333-    10+15    9  8  7  6  5  4  3  2  -
  618. 21    5833333-    10+16    9  8  7  6  5  4  3  2  1
  619.     +500,000 for every level hereafter
  620.         at 22nd they get an additional 1, 2, and 3rd level spell
  621.         at 23rd they get an additional 4 and 5th level spell
  622.         at 24th they get an additional 6 and 8th level spell
  623.         at 25th they get an additional 7 and 9th level spell
  624.         continue this pattern for higher levels
  625.  
  626.  
  627. --------------------------------------------------------------------------
  628. --------------------------------------------------------------------------
  629.  
  630.  
  631.  
  632.                  The Demon/Devil/Undead Hunter
  633.  
  634. From: MNP@ALPHA.SUNQUEST.COM
  635.  
  636.                          Hit Die                      Abilities
  637.     Exp. Points    Level (d. 10)   Level Title          Gained
  638.         0-2,500      1      1      Seeker                 A
  639.     2,501-5,000      2      2      Finder                 B
  640.     5,001-10,000     3      3      Destroyer              C
  641.    10,001-22,000     4      4      Evil Slayer            D
  642.    22,001-40,000     5      5      Hunter                 E
  643.    40,001-75,000     6      6      Full Hunter            F
  644.    75,001-130,000    7      7      Master Hunter          G
  645.   130,001-250,000    8      8      General Hunter         H
  646.   250,001-450,000    9      9      Holy Man               I
  647.   450,001-700,000   10     10      Exorciser              J
  648.   700,001-1,000,000 11    10+2     Exorciser(11)          K
  649. 1,000,001-1,300,000 12    10+4     Exorciser(12)          L
  650. 1,300,001-1,600,000 13    10+6     Exorciser(13)          M
  651.   + 300,000/level   Etc.  +2/lvl   Etc.                   -
  652.  
  653.  
  654. Use any kind of weapon
  655. Wear any kind of armor
  656.  
  657.  
  658.     Demon/devil/undead hunters, easier known as D/D/U hunters,
  659. are mainly a religious class.  They show considerable amounts of
  660. respect for the gods they choose.  Often they will donate large
  661. sums of treasure to the temple of their god.  This class can show
  662. no contempt of evil types, such as demons, devils, and undead as
  663. the name states.  The D/D/U hunter gets bonuses on the following
  664. evil types: demons,devils,undead,evil clerics, and evil magic-
  665. users.  Until they reach a certain level, D/D/U hunters do not
  666. have to save vs. fear except from greater devils,demon princes,
  667. gods, etc.  They have a 50% base chance to attack evil -5%/
  668. level.  They also hate barbarians, but they get no attack bonus.
  669.  
  670.  
  671.      Acquired Abilities:
  672.  
  673. A. Detect demon/devil/undead/evil within 90' and attacks "evil"
  674.    at +1
  675. B. Detect magic once a day
  676. C. Cure light wounds once a day
  677. D. Protection from evil 10' radius once a day and attacks "evil"
  678.    at +2
  679. E. Remove curse once a week (as the spell)
  680. F. Totally resistant to all fear
  681. G. +3 on all saves vs. evil creatures, +1 vs. magic, and attacks
  682.    "evil" at +3
  683. H. Bless once a day
  684. I. Detect charm or posession 75% chance
  685. J. Exorcise once a week
  686. K. Save vs. everything at +1 and attacks all "evil" at +4
  687. L. +3 to armor class (blessed by the gods)
  688. M. Cure critical once a day and attacks "evil" at +5
  689.  
  690.  
  691.     Additional notes:
  692.  
  693.   D/D/U hunters *MUST* be lawful good.
  694.   D/D/U hunters will give at least half of all treasure obtained
  695. (excluding magic items) to the temple of their god.
  696.  
  697.  
  698. --------------------------------------------------------------------------
  699. --------------------------------------------------------------------------
  700.  
  701.  
  702.                          The Dirksman
  703.  
  704. From: MNP@ALPHA.SUNQUEST.COM
  705.  
  706.                          Hit Die                      Abilities
  707.     Exp. Points    Level (d. 10)   Level Title          Gained
  708.         0-2,000      1      1      Novice                 A
  709.     2,001-4,000      2      2      Parrier                B
  710.     4,001-8,000      3      3      Foiler                 C
  711.     8,001-18,000     4      4      Thruster               D
  712.    18,001-35,000     5      5      Fencer                 E
  713.    35,001-70,000     6      6      Skewerer               F
  714.    70,001-125,000    7      7      Veteran                G
  715.   125,001-250,000    8      8      Expert                 H
  716.   250,001-500,000    9      9      Dirksman               I
  717.   500,001-750,000   10     10      Master Dirksman        J
  718.   750,001-1,000,000 11     11      Master Dirksman(11)    K
  719. 1,000,001-1,250,000 12    11+3     Master Dirksman(12)    L
  720.   + 250,000/level   Etc.  +3/lvl   Etc.                   -
  721.  
  722.  
  723. Use only rapier, dirk, and composite bow
  724. Wear no kind of armor
  725.  
  726.  
  727.     Dirksmen are a combination fighter-thief, mostly fighter,
  728. that use rapiers and dirks.  Rapiers do 1-8 1-8 damage and hit as
  729. a long sword while dirks do 1-3 1-4 damage and hit as a dagger.
  730. The amazing thing about these weapons is that they get both
  731. dexterity and strength bonuses on them.  Dirksman increase their
  732. number of swings as they increase in level, not to hit and damage
  733. bonuses.  Dirksmen wear no armor but their base armor class de-
  734. creases as levels increase (dexterity bonuses do count).
  735.  
  736.  
  737.      Acquired Abilities:
  738.  
  739.             # of swings/round
  740.           Rapier           Dirk
  741.       attack  parry    attack  parry  Other
  742. A.     1/1     1/4      1/4     0/1   base a.c. 10
  743. B.     1/1     1/4      1/3     0/1
  744. C.     1/1     1/3      1/2     1/4
  745. D.     1/1     1/3      1/1     1/4   base a.c. 9
  746. E.     3/2     1/2      1/1     1/3   1st level thief abilities
  747. F.     2/1     1/2      1/1     1/3
  748. G.     2/1     1/1      3/2     1/2
  749. H.     2/1     1/1      2/1     1/2   base a.c. 8
  750. I.     5/2     3/2      2/1     1/1   ability to dodge as a monk
  751. J.     3/1     3/2      2/1     1/1
  752. K.     3/1     2/1      5/2     1/1
  753. L.     3/1     2/1      3/1     1/1   base a.c. 7
  754.  
  755.  
  756.     Additional notes:
  757.  
  758.   Dirksmen may be any alignment.
  759.   Dirksmen get backstabbing bonuses with rapier and dirk when
  760. thief abilities are gained.
  761.   Dirksmen do not get the backstabbing bonuses with bows.
  762.   Thief abilites for a dirksman go up at a rate of 1 level/3
  763. levels of experience.
  764.  
  765. --------------------------------------------------------------------------
  766. --------------------------------------------------------------------------
  767.  
  768.  
  769.                           The Expert
  770.  
  771. From: MNP@ALPHA.SUNQUEST.COM
  772.  
  773.                          Hit Die                      Abilities
  774.     Exp. Points    Level (d. 10)   Level Title          Gained
  775.         0-2,000      1      1      Trump                  -
  776.     2,001-4,000      2      2      Scimp                  A
  777.     4,001-8,000      3      3      Galliard               B
  778.     8,001-18,000     4      4      Halycion               C
  779.    18,001-35,000     5      5      Rapscallion            D
  780.    35,001-70,000     6      6      Harridan               E
  781.    70,001-125,000    7      7      Puissant               F
  782.   125,001-250,000    8      8      Rogue                  G
  783.   250,001-500,000    9      9      Expert                 H
  784.   500,001-750,000   10     10      Expert(10)             I
  785.   750,001-1,000,000 11     11      Expert(11)             J
  786.    + 250,000/level  Etc.   +2/lvl  Etc.                   -
  787.  
  788.  
  789. Use any one weapon
  790. Wear any kind of armor up to studded leather and shield
  791.  
  792.  
  793.     Experts are fighters that choose one weapon type to use for
  794. all time.  For example: at the start of the game the expert
  795. chooses a 2 handed sword.  The only weapon he can use and get
  796. experience with is a 2 handed sword (he/she could use a long
  797. sword but not get any experience).  The expert, however, can use
  798. any 2 handed sword with no problem (if a magic one is found).
  799. The expert gains to hit and damage bonuses as levels increase.
  800.  
  801.  
  802.      Acquired Abilities:
  803.  
  804.           bonus on
  805.     Hit prob    Damage
  806. A.     +1         -
  807. B.     +1         +1
  808. C.     +2         +1
  809. D.     +2         +2
  810. E.     +3         +2
  811. F.     +3         +3
  812. G.     +4         +3
  813. H.     +4         +4
  814. I.     +5         +4
  815. J.     +5         +5
  816.  
  817.  
  818.     Additional notes:
  819.  
  820.   Experts can be any alignment.
  821.   Experts do not get more natural bonuses after 11th level.
  822.  
  823.  
  824. --------------------------------------------------------------------------
  825. --------------------------------------------------------------------------
  826.  
  827.  
  828.                           The Healer
  829.  
  830. From: MNP@ALPHA.SUNQUEST.COM
  831.  
  832.                          Hit Die                      Abilities
  833.     Exp. Points    Level  (d.8)    Level Title          Gained
  834.         0-2,000      1      1      Galmant                A
  835.     2,001-4,000      2      2      Farrier                -
  836.     4,001-8,000      3      3      Consultant             B
  837.     8,001-18,000     4      4      Dresser                -
  838.    18,001-35,000     5      5      Medico                 C
  839.    35,001-70,000     6      6      Reviver                -
  840.    70,001-125,000    7      7      Affecter               D
  841.   125,001-250,000    8      8      Paralogist             -
  842.   250,001-500,000    9      9      Pundit                 E
  843.   500,001-750,000   10     10      Chiurgeon              -
  844.   750,001-1,000,000 11    10+2     Chiurgeon(11)          F
  845.    + 250,000/level  Etc.  +2/lvl   Etc.                   -
  846.  
  847.  
  848. Use any kind of weapon
  849. Wear no armor of any kind
  850.  
  851.  
  852.     Healers are mostly clerical in nature.  Their weapon use,
  853. armor use, and some of the spells are a noticable difference.
  854. They can also fight on the fighter's table when a certain level
  855. is obtained.
  856.  
  857.      Acquired Abilities:
  858.  
  859. A. Detect magic 75% base chance + 5%/level
  860. B. +1 to constitution
  861. C. Now fights as a fighter and not as a cleric
  862. D. +1 to wisdom
  863. E. Read magic at will
  864. F. Identify magic (as the spell)
  865.  
  866.     Spell Table:
  867.  
  868.                        Spell
  869. Level     1     2     3     4     5     6     7
  870.   1       2     -     -     -     -     -     -
  871.   2       2     1     -     -     -     -     -
  872.   3       2     2     -     -     -     -     -
  873.   4       3     2     1     -     -     -     -
  874.   5       4     2     2     -     -     -     -
  875.   6       4     3     2     -     -     -     -
  876.   7       4     3     2     1     -     -     -
  877.   8       4     4     3     1     -     -     -
  878.   9       4     4     3     2     -     -     -
  879.  10       5     4     3     2     1     -     -
  880.  11       5     4     3     3     2     -     -
  881.  12       5     5     3     3     2     1     -
  882.  13       5     5     4     4     3     2     1
  883.  14       6     5     5     5     4     3     2
  884.  15       6     6     6     6     5     4     3
  885.  
  886.  
  887. 1st level spells       2nd level spells       3rd level spells
  888.  
  889. Bless                  Augury                 Animate dead
  890. Command                Detect charm           Continual light
  891. Cure light wounds      Detect illusion        Create food &
  892. Detect evil*           Find traps               water
  893. Protection/evil*       Hypnotism              Cure blindness*
  894. Purify food & water    Know alignment         Dispell magic
  895. Remove fear*           Resist fire            Feign death
  896. Resist cold            Silence 15' radius     Locate object
  897. Sanctuary              Slow poison            Remove curse*
  898.                        Snake charm            Sleep
  899.                        Speak with animals     Speak with the
  900.                                                 dead
  901.                                               Strength*
  902.                                               Water breathe
  903.  
  904.  
  905. 4th level spells       5th level spells       6th level spells
  906.  
  907. Cure serious wounds*   Cure critical wounds*  Animate object
  908. Confusion*             Dispell evil           Emotion*
  909. Detect lies            Dispell illusion       Find the path
  910. Divination             Flame strike           Heal*
  911. Exorcise               Feeblemind*            Part water
  912. Lower water            Insect plague          Stone tell
  913. Neutralize poison*     Quest                  Restore life level*
  914. Protection/evil*       Raise dead*
  915. Speak with plants      Stone to flesh*
  916. Sticks to snakes       True seeing
  917. Tounges
  918.  
  919.  
  920. 7th level spells
  921.  
  922. Control weather
  923. Earthquake
  924. Finger of death
  925. Gate
  926. Regenerate*
  927. Resurrection*
  928. Restoration*
  929. Symbol
  930. Temporal stasis
  931. Wind walk
  932.  
  933.  
  934.    Additional notes:
  935.  
  936.   Healers cannot be evil.
  937.   Healers do get wisdom bonuses on the spell table.
  938.  
  939.  
  940. --------------------------------------------------------------------------
  941. --------------------------------------------------------------------------
  942.  
  943.  
  944. HEALER-----
  945. From: TEL002@ACAD.DRAKE.EDU
  946.  
  947.     A healer must have at least a 9 CON, 14 INT, and 13 WIS.  Prime req's
  948. are INT and WIS; a 16 or better in these two areas gains 10% bonus exp.  A 
  949. healer must be smart enough to know certain doctoring skills, wise enough to
  950. make tough judgment decisions related to his duties, and tough enough to stand
  951. the conditions he will be subjected to.  Character race may be dwarf, elf,
  952. gnome, halfling, or human (half-elves have problems with their weird anatomy).
  953. Multi-classing is not possible, although dual-classing always is.  Healers may
  954. not be of any evil alignment.
  955.     Healers may not use any edged or pointed weapons other than knives,
  956. daggers, and dirks.  They have taken up this profession because they highly 
  957. respect life; taking it for no purpose sickens them.  Only in extreme circum-
  958. stances will a healer take an intelligent life, although he will defend himself
  959. and his compatriots.  They realize the necessity of hunting, and killing
  960. animals for human use raises no qualms with them.  They always make weapon
  961. attacks last unless hasted (or the enemy is slowed) when they may roll
  962. initiative normally.  Healers may never wear armor that is entirely metal (any
  963. chain but elven, any plate, scale, etc) for this hampers their ability to
  964. rush to the aid of comrades or others that need attention.  Shields are 
  965. allowed.  They may use any magical armor of a type allowed them as well as
  966. any magical defensive items.  When healers do enter melee they get a +2 to
  967. damage simply because they know where to hit.
  968.     Healers advance in the following fashion (with a few exceptions):  a
  969. healer is equivalent to a priest 2/3 his level, rounded normally; he is
  970. equivalent to a wizard of half his level, rounded down; he is equivalent to
  971. a psionicist of half his level, rounded down.  For example, Marcus the
  972. halfling is a 7th level healer.  He has spells like a 5th level priest, a 3rd
  973. level wizard and PSP's like a 3rd level psionicist.  For the most part,
  974. healers are restricted to healing and protective powers.  They must follow
  975. the normal rules for acquiring spells and powers (praying, studying from spell
  976. books, etc).  They are hesitant about using powerful magicks obviously 
  977. contrary to their alignment (animate dead, destruction, etc).  Healers may
  978. use rod/staves/wands or healing or protection, or any other that may not
  979. be used offensively.  Healers can use scrolls and other miscellaneous magic
  980. allowed to either priests or wizards.  Healers do not need a holy symbol to
  981. cast priest spells.  If some magical effect affects mages and priests 
  982. differently, the effects should be merged into something between the two to
  983. be applied to healers.  Since healers do not have to meet all the ability
  984. requirements for being psionicists use the following table (an extension of
  985. Table 5 in The Complete Psionics Handbook) for PSP's:
  986.  
  987. Ability Score    Base Score    Ability Modifier
  988.         13          13             0
  989.         14          17             0
  990.  
  991.     Healers have healing proficiency as a bonus.  This should be allowed
  992. them even if the proficiency rules aren't used.  They must also choose 
  993. herbalism by 3rd level.  A person under the care of a healer heals at 3 times
  994. the normal rate, 2 times if engaged in nonstrenuous activity or traveling (4
  995. times and 3 times if he also has herbalism, see below).  If nonweapon
  996. proficiencies are used, characters under the care of a healer have a +3 to
  997. their save vs. poison (see healing proficiency, 2nd Ed. AD&D Players' 
  998. Handbook).
  999.     They can turn undead as a cleric of 1/3 their level, rounded down.
  1000. This is because even though they are not clerics, healing deities show special
  1001. favor on them (doctors should be fairly spiritual people, after all that's how
  1002. they're getting their spells in this system).  At 10th level level-draining
  1003. attacks do not affect healers beyond normal hit point damage, if they
  1004. successfully save vs. death magic.
  1005.     Healers are NOT clerics of a healing deity.  Clerics of a healing
  1006. deity are out to serve their god, and they do it by healing people.  Healers
  1007. are out to heal people, and they do it by praying to get spells (and some
  1008. other stuff, too).  They are people concerned with the physical welfare of
  1009. others.  They will study and use any method that can possibly help them do
  1010. better in their chosen role.  Healers may find a deity of healing such as
  1011. Apollo appropriate to be worshipped, however, and they must worship some
  1012. deity to turn undead.  At 3rd level they can detect slimes, molds, jellies,
  1013. and fungi (not type, just presence) at a distance of 40' by concentrating
  1014. one round (can scan one quadrant per round--scanning 360 degrees takes 4 
  1015. rounds).  At 8th level the healer can brew non-magical healing potions that
  1016. cure 1d(die closest to healer's level, but not more than 12) per flask drunk. 
  1017. Brewing is slow, no more than 1 flask per week can be brewed.  At 14th level 
  1018. their desire to help life is strong enough that they can survive on the Pos. 
  1019. Mat. Plane without being consumed by the life-giving forces there.  At 17th 
  1020. level their ties to the Pos. Mat. Plane are strong enough that they can 
  1021. survive on the Neg. Mat. Plane.  If survival from elemental forces is taken 
  1022. care of, these powers allow existance on the Pos. and Neg. quasi-planes, also.
  1023.     Healers have a base 10% chance to read languages that increases by
  1024. 5% per level to a maximum of 95%.
  1025.     Healers get 1 XP for every hit point healed by proficiency or spell
  1026. use.  They get XP equal to twice the max hps of any character they raise from
  1027. death in any manner.
  1028.     Healers make saves on the priest's scale with a +3 vs. paral/pois/d.
  1029. magic.
  1030.     Dwarves are restricted to 11th level and cannot learn wizard spells
  1031. of greater than 1st level strength (stopping wizard advancement at healer level
  1032. 5).  This is due to their nonmagical nature.  Halflings can advance to 12th
  1033. level, with the same wizard spell restrictions as dwarves.  Gnomes can get to
  1034. 14th level and 2nd level wizard ability, stopping wizard advancement at healer
  1035. level 9.  Elves can work up to 17th level, but cannot advance in psychic
  1036. powers past healer level 6.
  1037.     At tenth level healers attract 1d6 first level healers as understudies,
  1038. provided that he's built some kind of clinic.  He may build the clinic before
  1039. 10th level but doesn't get followers for it then.  They also attact 1d3 mage/
  1040. thieves of 1st level ability in each class.  Dwarves has a 75% chance to
  1041. attract psionicist/thieves instead of mage/thieves.  50% of the time these
  1042. followers are of the same race as the healer.
  1043.     A healer's primary reason for adventuring will probably be to look
  1044. for new treatment methods and rare herbs, tending the unfortunate sick along
  1045. the way.  And treasure troves are good for financing clinics and finding old
  1046. tomes with healing recipes.
  1047.     It was mentioned before that healers cannot be evil.  If one does change
  1048. to an evil alignment (intentionally or not) he loses all ability to affect
  1049. undead, all saving throw bonuses for being a healer (except vs. poison), but
  1050. they gain a +2 to save vs. acid.  They can brew poison instead of healing
  1051. potion.  They gain Neg. Mat. Plane survival at 13th level but never get Pos.
  1052. Mat. Plane protection.  Normal alignment change penalties apply, of course.  
  1053. All healers start as non-evil.  Evil healers are called leeches (since they
  1054. like to use them more than healers) and may use polearms and scythes.
  1055.     Remember, this is just a guide.  Extraordinary circumstances may
  1056. dictate atypical behavior, as may historical events in the character's life.
  1057. The key to having fun with any character is the quality of the role-playing,
  1058. which may be tough with a class like this. (Who said being a doctor was easy?)
  1059.  
  1060. Priest spells learnable, by sphere:
  1061.     Major to All, Healing, Necromantic.  Minor to Protection.  Total INT, 
  1062. WIS, and CON of 44 or better, 30 of which must be INT and WIS, gains first 
  1063. level access to 2 of the following (one PC choice, one DM choice):  Divination,
  1064. Plant, Elemental, Sun.  Healers can learn 6th and 7th level spells from the 
  1065. Healing sphere regardless of WIS.
  1066. Wizard spells learnable, by school:
  1067.     Lesser Divination, Necromancy, 1st-4th level Abjuration, 1st level
  1068. Invocation/Evocation.
  1069. Psionicist disciplines learnable:
  1070.     Psychometabolism, and the defense modes.
  1071. ***Wizard specialization and WIS spell bonuses are not applicable.***
  1072. Experience Level    XP        HD (d4)
  1073. 1            0-        3
  1074. 2            2250-        4
  1075. 3            4750-        5    Proficiency Slots
  1076. 4            10000-        6    WP    Penalty        NWP
  1077. 5            22500-        7   Init #Lev           Init  #Lev
  1078. 6            47500-        8    0    5         -5        5     3
  1079. 7            97500-        9    from General, Wizard, and
  1080. 8            200000-        10    and Priest groups--may not take
  1081. 9            350000-        11    any that pertain directly to a
  1082. 10            500000-        11+2    combat skill
  1083. 11            750000-        11+3
  1084. 12            1000000-    11+5    THAC0 is as psionicist, but can
  1085. 13            1250000-    11+6    never get better than 10
  1086. 14            1750000-    11+8
  1087. 15            2250000-    11+9    starting money as wizard
  1088. 16            2750000-    11+11
  1089. 17            3250000-    11+12
  1090. 18            4000000-    11+14
  1091. 19            4500000-    11+15
  1092. 20            5000000-    11+17    every additional, 350,000 XP
  1093.  
  1094. Level                Priest        Wizard        Psionic
  1095.     Priest Equiv.    Spell        Spell        Power
  1096.        Wizard Equiv.    Prog.        Prog.        Prog.
  1097.         Psi Equiv.    1 2 3 4 5 6 7    1 2 3 4 5    Sc Dv DefM
  1098. 1   1    -   -        1 - - - - - -    - - - - -    -  -    -
  1099. 2   1    1   1        1 - - - - - -    1 - - - -    1  3    1
  1100. 3   2    1   1        2 - - - - - -    1 - - - -    1  3    1
  1101. 4   3    2   2        2 1 - - - - -    2 - - - -    1  5    1
  1102. 5   3    2   2        2 1 - - - - -    2 - - - -    1  5    1
  1103. 6   4    3   3        3 2 - - - - -    2 1 - - -    2  7    2
  1104. 7   5    3   3        3 3 1 - - - -    2 1 - - -    2  7    2
  1105. 8   5    4   4        3 3 1 - - - -    3 2 - - -    2  9    2
  1106. 9   6    4   4        3 3 2 - - - -    3 2 - - -    2  9    2
  1107. 10  7    5   5        3 3 2 1 - - -    4 2 1 - -    3  10    3
  1108. 11  7    5   5        3 3 2 1 - - -    4 2 1 - -    3  10    3
  1109. 12  8    6   6        3 3 3 2 - - -    4 2 2 - -    3  11    3
  1110. 13  9    6   6        4 4 3 2 1 - -    4 2 2 - -    3  11    3
  1111. 14  9    7   7        4 4 3 2 1 - -    4 3 2 1 -    4  12    4
  1112. 15  10    7   7        4 4 3 3 2 - -    4 3 2 1 -    4  12    4
  1113. 16  11    8   8        5 4 4 3 2 1 -    4 3 3 2 -    4  13    4
  1114. 17  11    8   8        5 4 4 3 2 1 -    4 3 3 2 -    4  13    4
  1115. 18  12    9   9        6 5 5 3 3 2 -    4 3 3 2 1    5  14    5
  1116. 19  13    9   9        6 6 6 4 2 2 1    4 3 3 2 1    5  14    5
  1117. 20  13    10  10        6 6 6 4 2 2 1    4 4 3 2 2    5  15    5
  1118.  
  1119.  
  1120. --------------------------------------------------------------------------
  1121. --------------------------------------------------------------------------
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125. HOLY FIGHTER
  1126.  
  1127. From: brunborg@alkymi.unit.no
  1128.  
  1129. Ability Requirements:   Strength 17
  1130. (before racial adjustments)
  1131.      Constitution  14
  1132.      Wisdom 14
  1133.  
  1134. Prime requisite: Strength
  1135.                  Wisdom
  1136.  
  1137. Races allowed: All (Optional: only demihumans)
  1138.  
  1139.  
  1140. The Holy Fighter is a warrior, much like a paladin, under direct command of
  1141. the church. He is not bound to LG alignment, but must have the same alignment
  1142. as his deity. He uses the XP progression of paladins. He may use all types of
  1143. armor, but is restricted in his choice of weapons. A Holy Fighter may only be
  1144. multi- or dulaclassed if that is for the good of the church (a Holy
  1145. Fighter/Speciality Priest combination should not normally be allowed).
  1146. The Holy Fighter is as strongly bound to his church as the paladin.
  1147.  
  1148. The Holy Fighter must always seek to further the belief of his deity. A CE
  1149. Holy Fighter of grief and pain must always cause as much pain and grief as
  1150. possible, and a CN Holy Fighter of thievery may very well be a multi- or dual
  1151. class thief. A N Holy Fighter must fight to keep the balance, etc...
  1152. Use the guidelines for the Speciality Priests when deciding this.
  1153.  
  1154. If the Holy Fighter ever comits an act knowingly against the interests of his
  1155. deity, he loses all powers _and_ one level of experience. This level may not
  1156. be restored by a "Restoration" spell, but may be regained in the normal
  1157. fashion. The lost powers may only be regained if the deity wants, and that is
  1158. concidered very unlikely, as the character has shown himself unworthy.
  1159. If he comits such an act unknowingly and/or unwillingly, he must seek a
  1160. priest of the same deity as soon as possible and atone.
  1161.  
  1162. The Holy Fighter has the following benefits:
  1163.  
  1164.     May specialise as a normal fighter in his god's preferred weapon(s).
  1165.     (A Holy Fighter of Thor is probably specialised in warhammer.)
  1166.  
  1167.     Upon reaching 4th level, he may call upon the power of his deity to aid
  1168.     him in combat. The Fighter may only do this once per day, and may not
  1169.     do anything else the round he calls for this aid. The call is not
  1170.     disturbed if the Fighter recieves damage. The Aid starts at the very
  1171.     start of the next round.
  1172.     The power manifests itself as a "Prayer"-spell, with the duration of 2
  1173.     rounds per level of the Fighter.
  1174.  
  1175.     For every 4th level attained, the Holy Fighter must attain a quest to
  1176.     prove himself worthy.
  1177.  
  1178.       The first quest, at 4th level, will, if successful, grant him a Special
  1179.       Mount (as for Paladin).
  1180.  
  1181.       The second quest, at 8th level, will give him a +2 weapon, with the
  1182.       alignment of his Deity and 1d3+3 curing spells of level 1-2.
  1183.  
  1184.       The third quest, at 12th level, will give him a +4 weapon, with the
  1185.       alignment of his Deity and 1d6+4 curing spells of level 2-3.
  1186.  
  1187.       The 4th quest, at 16th level, will grant him a Holy Avenger-type weapon
  1188.       of uniqe design.
  1189.  
  1190.       The spells of the first two weapons may be recharged by a Speciality
  1191.       Priest of 12th level or greater.
  1192.  
  1193.       These weapons are not given to the Fighter from the Church, but placed
  1194.       at the end of the adventure by one minion of the deity (at 8th and 12th
  1195.       level) or by the deity himself (the Holy Weapon). The spell functions
  1196.       of the weapons work only when the Holy Fighter is using the weapon.
  1197.       Furthermore, if the weapons are used by any other character, they lose
  1198.       one "plus" (the two first) or is a +2 weapon (the Holy Weapon)
  1199.       If the Holy fighter fails in one of these quests, he may try again
  1200.       after advancing at least one level.
  1201.  
  1202.       These quests should be modified by the DM to fit the level of magic in
  1203.       his campaign. The exact powers mentioned here are mere suggestions. If
  1204.       he feels that the Holy Fighter should not get these weapons at these
  1205.       specific levels, or get them at all, he may modify the levels and/or
  1206.       the wereabouts of these weapons.
  1207.  
  1208.     The Holy Fighter is immune to all diseases upon reaching 5th level.
  1209.  
  1210.     Holy "Preferred Weapon" gives basically the same benefits as Holy Sword
  1211.     for paladin, but the powers that depends on alignment (protection, +10
  1212.     damage, etc.) works only vs. Holy Fighters, paladins or priests of an
  1213.     enemy deity (Ex: Holy Fighter of Thor vs. a Frost or Fire Giant
  1214.     Shaman).
  1215.  
  1216.     The DM in encouraged to design new Holy Weapons for these fighters. A
  1217.     "Hammer of Thunderbolts" would be a nice base for "Holy Hammer of
  1218.     Thor", and to balance it all perhaps lower the MR rate.
  1219.  
  1220.     Cast priest spells from the war and combat spheres upon reaching 9th
  1221.     level (use spell progression for paladins, no bonus spells for high
  1222.     wisdom).
  1223.  
  1224.     He attracts a body of fanatic elite soldiers upon reaching 9th level.
  1225.     (If he has a stronghold, that is.)
  1226.     To decide what units he attracts, use the "Elite Units"-table on pg. 27
  1227.     of the PH, or design your own.
  1228.  
  1229.     Upon reaching 9th level, he recieves a power called "Enhance Weapon".
  1230.     This power adds +1 one weapon of the Fighter's choice. The weapon may
  1231.     only be used by the fighter. If anybody else use it while this power
  1232.     is in operation, the duration expires. This power have a duration of
  1233.     2 rounds/level, and may be used only once per day.
  1234.  
  1235.  
  1236. The Holy Fighter has the following restrictions:
  1237.  
  1238.     May only be proficent in his deity's preferred weapon(s).
  1239.  
  1240.     May not posses more than 8 magical items, any items exeding this must
  1241.     be given to the church.
  1242.  
  1243.     He must give all his incoming money, gems and art (exept maximum 20 gp
  1244.     of cash per level) to the church, who will pay for his equipment. He
  1245.     may borrow money from the church to pay for expences on missions that
  1246.     further the belief and attitudes of his deity. Abuse of this confidence
  1247.     will cause loss of all XP for the adventure. The churh will help him
  1248.     build a stronghold when they feel the time for that has come.
  1249.  
  1250.     May only employ NPC's of same alignment and, as far as possible, of the
  1251.     same faith.
  1252.  
  1253.  
  1254. I would like to thank Ronald E. Kijewski (kijewskir@pgate.boeing.com) for
  1255. helping me tuning the Fighter in.
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259. --------------------------------------------------------------------------
  1260. --------------------------------------------------------------------------
  1261.  
  1262.  
  1263.                           The Knight
  1264.  
  1265. From: MNP@ALPHA.SUNQUEST.COM
  1266.  
  1267.                          Hit Die                      Abilities
  1268.     Exp. Points    Level (d. 10)   Level Title          Gained
  1269.         0-2,000      1      1      Novice                 A
  1270.     2,001-4,000      2      2      Servant                -
  1271.     4,001-8,000      3      3      Believer               B
  1272.     8,001-18,000     4      4      Gallant                -
  1273.    18,001-35,000     5      5      Hero                   C
  1274.    35,001-70,000     6      6      Watcher                -
  1275.    70,001-125,000    7      7      Protector              D
  1276.   125,001-250,000    8      8      Keeper                 E
  1277.   250,001-500,000    9      9      Saviour                F
  1278.   500,001-750,000   10     9+2     Knight                 G
  1279.   750,001-1,000,000 11     9+4     Sir Knight             H
  1280. 1,000,001-1,250,000 12     9+6     Lord Knight            I
  1281. 1,250,001-1,500,000 13     9+8     King                   J
  1282.   + 250,000/level   Etc.   +2/lvl  Etc.                   -
  1283.  
  1284.  
  1285. Use any kind of weapon
  1286. Wear any kind of armor
  1287.  
  1288.     Knights, for the most part, are minor paladins.  They need
  1289. less to change levels, but do not get as many abilities.  Their
  1290. nature is the same being do-gooders and helping out people at
  1291. almost every opportunity.  The notes above say that knights can
  1292. use any weapon and wear any armor but favor plate armor and 2
  1293. handed swords (the reason being is that they get +1 a.c. and +1
  1294. on to hit and damage respectively).
  1295.  
  1296.  
  1297.      Acquired Abilities:
  1298.  
  1299. A. Make all saves at +1
  1300. B. Cure light wounds once a day
  1301. C. Track as a ranger at 50% base chance + 3%/level
  1302. D. Make all saves at +2
  1303. E. Detect enemies within 60'
  1304. F. Cure light wounds twice a day
  1305. G. Detect magic at 20% base chance + 5%/level
  1306. H. +1 hit prob., damage, and parry on any one weapons (+2 on
  1307.    2 handed swords)
  1308. I. Detect illusions at 20% base chance + 2%/level
  1309. J. Cure light wounds thrice a day, and receive a kingdom (must
  1310.    first fulfill a quest to the king that originally knighted
  1311.    the character).
  1312.  
  1313.  
  1314.     Additional notes:
  1315.  
  1316.   Knights, of course, must be lawful good.
  1317.   Knights strongly worship their gods and the same evil actions
  1318. taken by a knight is subject to the same discrediting as a
  1319. paladin.
  1320.  
  1321.  
  1322. --------------------------------------------------------------------------
  1323. --------------------------------------------------------------------------
  1324.  
  1325.  
  1326.                            The Magus
  1327.  
  1328. From: MNP@ALPHA.SUNQUEST.COM
  1329.  
  1330.                          Hit Die                      Abilities
  1331.     Exp. Points    Level  (d.4)    Level Title          Gained
  1332.         0-3,000      1      2      Page                   -
  1333.     3,001-6,000      2      3      Prentice               -
  1334.     6,001-12,000     3      4      Seer                   A
  1335.    12,001-24,000     4      5      Sage                   -
  1336.    24,001-47,000     5      6      Namer                  B
  1337.    47,001-96,000     6      7      Changer                C
  1338.    96,001-190,000    7      8      Summoner               D
  1339.   190,001-380,000    8      9      Enchanter              E
  1340.   380,001-725,000    9     10      Sorcerer               -
  1341.   725,001-1,050,000 10     11      Mage                   -
  1342. 1,050,001-1,400,000 11     12      Arch Mage              F
  1343. 1,400,001-1,750,000 12    12+1     Lord Wizard            G
  1344. 1,750,001-2,100,000 13    12+2     Lord Wizard(13)        H
  1345.   + 350,000/level   Etc.  +1/lvl   Etc.                   -
  1346.  
  1347. Use any kind of weapon
  1348. Wear no armor of any kind
  1349.  
  1350.     Magi (maguses) are a combination magic-user, illusionist,
  1351. and fighter in that order.  Magi are a class that can cast both
  1352. magic-user and illusionist spells at the rate they're limited to.
  1353. On the spell table below, the number given is the number of
  1354. either magic-user or illusionist spells that can be told.  The
  1355. fighter part stands out is there because the magus can use and
  1356. weapon and hits on the clerics' table.
  1357.  
  1358.  
  1359.      Acquired Abilities:
  1360.  
  1361. A. Gain the ability to use rings.
  1362. B. Detect magic 25% base chance +5%/level and gains the name of
  1363.    a demon/devil at 1/2 levels here after
  1364. C. Detect poison 10% base chance + 5%/level
  1365. D. +1 to dexterity
  1366. E. Casts any charm spells at -3 on saving throws
  1367. F. +1 to intelligence
  1368. G. Gain the ability to use potions, cast polymorph spells at -2
  1369.    on saving throws
  1370. H. +1 to strength, and gains a familiar (it's possible to have 2)
  1371.  
  1372.  
  1373.  
  1374.  
  1375.     Spell Table:
  1376.  
  1377.                               Spell
  1378. Level     1     2     3     4     5     6     7     8     9
  1379.   1       1     -     -     -     -     -     -     -     -
  1380.   2       2     -     -     -     -     -     -     -     -
  1381.   3       2     1     -     -     -     -     -     -     -
  1382.   4       3     2     -     -     -     -     -     -     -
  1383.   5       4     2     1     -     -     -     -     -     -
  1384.   6       4     3     1     -     -     -     -     -     -
  1385.   7       4     3     2     -     -     -     -     -     -
  1386.   8       4     3     2     1     -     -     -     -     -
  1387.   9       5     3     3     2     -     -     -     -     -
  1388.   10      5     4     3     2     1     -     -     -     -
  1389.   11      5     4     3     3     2     -     -     -     -
  1390.   12      5     5     4     3     2     1     -     -     -
  1391.   13      5     5     4     3     2     2     -     -     -
  1392.   14      5     5     4     3     2     2     1     -     -
  1393.   15      5     5     4     4     2     2     2     -     -
  1394.   16      5     5     5     4     3     2     2     1     -
  1395.   17      5     5     5     4     3     3     2     2     -
  1396.   18      5     5     5     4     4     3     3     2     1
  1397.  
  1398.  
  1399.  
  1400.     Additional Notes:
  1401.  
  1402.   Magi can be any alignment.
  1403.   Magi can use cleric scrolls.
  1404.  
  1405.  
  1406. --------------------------------------------------------------------------
  1407. --------------------------------------------------------------------------
  1408.  
  1409.  
  1410.                             The Ninja
  1411.  
  1412. From: MNP@ALPHA.SUNQUEST.COM
  1413.  
  1414.                          Hit Die                      Abilities
  1415.     Exp. Points    Level  (d.6)    Level Title          Gained
  1416.         0-3,200      1      1      Disciple               A
  1417.     3,201-6,400      2      2      Brother                B
  1418.     6,401-15,000     3      3      Master                 C
  1419.    15,001-30,000     4      4      Genin                  D
  1420.    30,001-60,000     5      5      Dragon Genin           E
  1421.    60,001-120,000    6      6      Master Genin           F
  1422.   120,001-240,000    7      7      Chunin                 G
  1423.   240,001-480,000    8      8      Dragon Chunin          H
  1424.   480,001-750,000    9      9      Master Chunin          I
  1425.   750,001-1,000,000 10     10      Jonin                  J
  1426. 1,000,001-1,375,000 11    10+2     Dragon Jonin           K
  1427. 1,375,001-1,750,000 12    10+4     Master Jonin           L
  1428. 1,750,001-2,125,000 13    10+6     Ninja                  M
  1429. 2,125,001-2,750,000 14    10+8     Dragon Ninja           N
  1430. 2,750,001+          15    10+10    Master Ninja           O
  1431.  
  1432.  
  1433. Use any kind of weapon but prefer light weapons
  1434. Wear only heavy cloth (+1)
  1435.  
  1436.     Ninjas are the oldest order of spies.  They are profficient
  1437. in the ways of disguise, espionage, concealment, assassination,
  1438. and very profficient in martial arts.  Ninjas gain special abil-
  1439. ities that pertain to the 4 elements; earth, wind, water, and
  1440. flame, plus ninjas believe in a fifth element, ku, which they
  1441. consider to be what binds all the other elements together (per-
  1442. haps this could be considered the ethereal plane).  They are al-
  1443. so very similar to monks because of their knowledge in the mar-
  1444. tial arts.
  1445.  
  1446.  
  1447.      Acquired Abilities:
  1448.  
  1449.    base            #      o.h.
  1450.    a.c.  move   attacks  damage   misc.
  1451. A.  9     17       1      1-4     way of the earth I and misc.
  1452. B.  8     18       1      1-6     way of the wind I
  1453. C.  7     19       1      2-7     way of the water I
  1454. D.  6     20      3/2     2-8     way of the flame I
  1455. E.  5     21      3/2     3-9     way of the earth II
  1456. F.  4     22      3/2     2-12    way of the wind II
  1457. G.  3     23       2      3-12    way of the water II
  1458. H.  2     24       2      3-13    way of the flame II
  1459. I.  1     25       2      4-13    way of the earth III
  1460. J.  0     26      5/2     4-16    way of the wind III
  1461. K. -1     27      5/2     6-17    way of the water III
  1462. L. -2     28      5/2     5-20    way of the flame III
  1463. M. -3     29       3      6-24    way of the mind I
  1464. N. -4     30       4      5-30    way of the mind II
  1465. O. -5     33       5      8-32    way of the mind III
  1466.  
  1467.  
  1468.  
  1469. Explanation of Abilities:
  1470.  
  1471. Miscellaneous (gets all at start of game)
  1472.  I...has all assassin abilities at equal level
  1473.  II..has all thief abilities at -1 level
  1474.  III.can be profficient with 6 weapons + 1 weapon/2 levels
  1475.  IV..has saving throws, dodging ability, and hits as a monk
  1476.  
  1477. The way of the earth:
  1478.  I...can in effect cast a tree spell (as a druid) at will
  1479.  II..transfer 1 hit point/level in damage to the earth
  1480.  III.can jump 30' in any direction and 15' high
  1481.  
  1482. The way of the wind:
  1483.  I...can go without breathing for 5 rounds + const. bonus
  1484.  II..can in effect cast an invisibility spell
  1485.  III.the ability to wind walk once/week (as the cleric spell)
  1486.  
  1487. The way of the water:
  1488.  I...ability to swim at same speed as ground movement
  1489.  II..water breathe 1 level/round
  1490.  III.can move and fight underwater as per ring of free-action
  1491.  
  1492. The way of the flame:
  1493.  I...can alter body temperature +-5 degrees/level
  1494.  II..locate and identify anybody in a 20' radius
  1495.  III.ability to create fire seeds 1 seed/level/week
  1496.  
  1497. The way of the mind:
  1498.  I...gets one of the selected abilities from the list below
  1499.  II..gets one additional ability (total of 2)
  1500.  III.gets one additional ability (total of 3)
  1501.  
  1502. Selected abilities:
  1503.  1. body equilibrium as per psionic ability
  1504.  2. cell adjustment as per psionic ability (on self only)
  1505.  3. domination as per psionic ability
  1506.  4. hypnotism as per psionic ability
  1507.  5. mind over body as per psionic ability
  1508.  6. body control as per psionic ability
  1509.  7. mind bar as per psionic ability
  1510.  8. E.S.P. as per magic-user spell
  1511.  9. telempathic emotion as per psionic ability
  1512. 10. ku, which is the special ninja ability to place his/her
  1513.     mind and body in ku.  What happens is their body molecules
  1514.     break their bonds but retain their respective positions,
  1515.     making the ninja a "spirit".  In this state nothing may con-
  1516.     tact the ninja and visa-versa.  Finally the ninja can move
  1517.     only at half speed.  This ability can be used once/week and
  1518.     lasts for 5 + 1 round/level for 5 rounds minimum.
  1519.  
  1520. Additional notes:
  1521.  
  1522.   Ninjas must be lawful and cannot be good.
  1523.   Ninjas will not tell their occupation but only to their best
  1524. friends.
  1525.   Ninjas will not go back on their word.
  1526.   Ninjas in effect get 10 psionic points/level when ways of the
  1527. mind are achieved to determine duration and other factors.
  1528.   Ninjas may use poison.
  1529.   There are only a limited number of ninjas starting at 10th
  1530. level.  There are 9 at 10th and from then on there's 5 at 11th,
  1531. 4 at 12th, etc. up to 1 at 15th.  Like monks, the character must
  1532. fight the ninja (or any one of the ninjas) that already occupy
  1533. that level.  This fight is performed honorably (no dirty stuff)
  1534. and will be decided by the challenged ninja whether it will be
  1535. fought by hand or with weapons.
  1536.  
  1537.  
  1538. --------------------------------------------------------------------------
  1539. --------------------------------------------------------------------------
  1540.  
  1541.  
  1542.                            The Outlaw
  1543.  
  1544. From: MNP@ALPHA.SUNQUEST.COM
  1545.  
  1546.                          Hit Die                      Abilities
  1547.     Exp. Points    Level  (d.6)    Level Title          Gained
  1548.         0-2,000      1      1      Clod                   -
  1549.     2,001-4,000      2      2      Chump                  A
  1550.     4,001-8,000      3      3      Creep                  -
  1551.     8,001-18,000     4      4      Punk                   -
  1552.    18,001-35,000     5      5      Crumb                  B
  1553.    35,001-70,000     6      6      Hood                   -
  1554.    70,001-125,000    7      7      Crook                  -
  1555.   125,001-250,000    8      8      Bastard                C
  1556.   250,001-450,000    9      9      Convict                D
  1557.   450,001-650,000   10     9+2     Outlaw                 E
  1558.   650,001-850,000   11     9+4     Master Outlaw          F
  1559.   850,001-1,050,000 12     9+6     Master Outlaw(12)      G
  1560.    + 200,000/level  Etc.   +2/lvl  Etc.                   -
  1561.  
  1562. Use only thief weapons
  1563. Wear only thief armor
  1564.  
  1565.     Outlaws are a thief subclass.  As noted above, they use thief
  1566. weapons and armor bur they get some special abilities that
  1567. thieves do not get.  The character choosing this class is not
  1568. necessarily a breaker of the law initially but must become one to
  1569. achieve 10th level.  One problem with this class is that the law
  1570. is always giving outlaw types a hassle.  Even if the outlaw isn't
  1571. doing anything wrong, they can still get arrested and have very
  1572. bad times in court (usually winding up guilty even if totally
  1573. innocent).  Outlaws get normal thief abilities also.
  1574.  
  1575.  
  1576.  
  1577.      Acquired Abilities:
  1578.  
  1579. A  Evade at 25% base chance +5%/level and 50% base chance of
  1580.    getting true or near true rumors every hour
  1581. B. Add 2 languages learned and track as a ranger at -2 levels
  1582. C. Gain the ability to use any weapon
  1583. D. Detect poison 50% base chance + 5%/level
  1584. E. Gain the ability to use magic-user scrolls with 15% chance of
  1585.    backfire
  1586. F. +1 to strength and +1 to dexterity
  1587. G. Add 2 languages learned
  1588.  
  1589.  
  1590.     Additional notes:
  1591.  
  1592.   Outlaws can be neutral at best.
  1593.   Outlaws cannot use holy water.
  1594.  
  1595.  
  1596. --------------------------------------------------------------------------
  1597. --------------------------------------------------------------------------
  1598.  
  1599.  
  1600.                           The Psychic
  1601.  
  1602. From: MNP@ALPHA.SUNQUEST.COM
  1603.  
  1604.                          Hit Die                      Abilities
  1605.     Exp. Points    Level  (d.3)    Level Title          Gained
  1606.         0-2,500      1      1      Beginner               A
  1607.     2,501-5,000      2      2      Trainer                B
  1608.     5,001-10,000     3      3      Intuitor               C
  1609.    10,001-22,500     4      4      Tracker                D
  1610.    22,501-40,000     5      5      Discoverer             E
  1611.    40,001-60,000     6      6      Projector              F
  1612.    60,001-90,000     7      7      Master                 G
  1613.    90,001-135,000    8      8      Mental Expert          H
  1614.   135,001-250,000    9      9      Brain Crusher          I
  1615.   250,001-375,000   10     9+1     Death Projector        J
  1616.   375,001-750,000   11     9+2     Psychic                K
  1617.   750,001-1,125,000 12     9+3     Black Psychic          L
  1618. 1,125,001-1,500,000 13     9+4     Gray Psychic           M
  1619. 1,500,001-1,875,000 14     9+5     White Psychic          N
  1620. 1,875,001-2,250,000 15     9+6     High Psychic           O
  1621.   + 375,000/level   Etc.   +1/lvl  Etc.                   -
  1622.  
  1623.  
  1624. Use only staves and daggers
  1625. Wear no armor of any kind
  1626.  
  1627.     Psychics are naturally psychic beings.  Being of this nature,
  1628. they get a 20% bonus when rolling for psionics at the start of
  1629. the game.  If they don't get psionics at the start, they roll
  1630. once per increase in level (normal roll) until they do get it.
  1631. Psychics tend to be "out of it",  thus acting dreamily, but still
  1632. semi-aware of what's happening.  Even if psychics do not have
  1633. regular psionics they still acquire minor and major devotions.
  1634. The psychic gets psionic points to work these devotions depend-
  1635. ing on the intelligence and the level of the character:
  1636.  
  1637.  
  1638.          Int.               Pts./level
  1639.           16                    4
  1640.           17                    5
  1641.           18                    6
  1642.           19                    7
  1643.           20                    8
  1644.  
  1645.     Should the psychic have normal psionics, he/she still
  1646. receives points in the above manner as a bonus.  These bonus
  1647. points are divided by 2 and added on to attack and defense
  1648. strengths.
  1649.     Psychics are not very good fighters.  They hit on the
  1650. magic-users' table but at -2 to hit.
  1651.  
  1652. Acquired Abilities:
  1653.  
  1654.               # of
  1655.     Minor Dev.    Major Dev.  Other
  1656. A.      1             -       Intuit traps and secret doors
  1657. B.      2             -       Intuit poison and evil
  1658. C.      2             1       Unlock chests and doors
  1659. D.      3             1       Mental confusion
  1660. E.      4             1       Tracking ability and intuit magic
  1661. F.      4             2       Psychic chains and locate objects
  1662. G.      5             2       Mental scream and mental fist
  1663. H.      6             2       True seeing and nightmare
  1664. I.      6             3       Telekinesis and suggestion
  1665. J.      7             3       Yogi and self-healing
  1666. K.      8             3       Astral projection
  1667. L.      8             4       Project insanity
  1668. M.      9             4       Teleportation
  1669. N.      10            4       Death projection
  1670. O.      10            5       +1 to intelligence
  1671.  
  1672.  
  1673.     Explanation of Abilities:
  1674.  
  1675. Intuits(all)....begin at 50% base chance + 2%/level
  1676. Unlock..........25% base chance + 5%/level
  1677. Confusion.......as the spell
  1678. Tracking........25% base chance + 2%/level
  1679. Chains..........holds up to 5+1 h.d. + 1 die/level
  1680. Locate..........as the spell
  1681. Scream..........stun up to 12 h.d. + 1 die/level for 1-4 rounds
  1682. Fist............2-16 points damage + 1-4/level
  1683. True seeing.....as the spell
  1684. Nightmare.......a phantasmal killer (once every other day)
  1685. Telekinesis.....as the spell
  1686. Suggestion......as the spell
  1687. Yogi............gives back 6 hits/hour, takes total concentration
  1688. Self-healing....restores 5 hits/round, lasts 1 round/2 levels
  1689. Astral..........as the spell
  1690. Insanity........as the spell
  1691. Teleportation...as the spell
  1692. Death...........kills instantly 12 hit dice + 1 die/7 levels
  1693.                 worth of non-psionic creatures (once every other
  1694.                 day)
  1695.  
  1696.  
  1697.     Additional Notes:
  1698.  
  1699.   Psychics can be any alignment.
  1700.   Psychics use their abilities once a day unless otherwise noted.
  1701.  
  1702.  
  1703. --------------------------------------------------------------------------
  1704. --------------------------------------------------------------------------
  1705.  
  1706.  
  1707.                         The Rune Weaver
  1708.  
  1709. From: MNP@ALPHA.SUNQUEST.COM
  1710.  
  1711.                          Hit Die                      Abilities
  1712.     Exp. Points    Level  (d.4)    Level Title          Gained
  1713.         0-3,000      1      1      Initiate               A
  1714.     3,001-6,000      2      2      Novice                 -
  1715.     6,001-12,000     3      3      Spell Spinner          -
  1716.    12,001-24,500     4      4      Spell Weaver           -
  1717.    24,501-47,000     5      5      Runeling               -
  1718.    47,001-96,000     6      6      Rune Weaver            -
  1719.    96,001-190,000    7      7      Master Rune Weaver     -
  1720.   190,001-380,000    8      8      High Rune Weaver       -
  1721.   380,001-725,000    9      9      Red Rune Weaver        B
  1722.   725,001-1,050,000 10     9+1     White Rune Weaver      -
  1723. 1,050,001-1,400,000 11     9+2     Gray Rune Weaver       -
  1724. 1,400,001-1,750,000 12     9+3     Black Rune Weaver      -
  1725. 1,750,001-2,100,000 13     9+4     Silver Rune Weaver     -
  1726. 2,100,001-2,450,000 14     9+5     Gold Rune Weaver       -
  1727. 2,450,001-2,800,000 15     9+6     Death Weaver           C
  1728. 2,800,001-3,150,000 16     9+7     Moon Weaver            -
  1729. 3,150,001-3,500,000 17     9+8     Star Weaver            D
  1730.   + 350,000/level   Etc.   +1/lvl  Etc.                   -
  1731.  
  1732. Use only staves and daggers
  1733. Wear no armor of any kind
  1734.  
  1735.     Rune weavers were the original magic-users, learning their
  1736. craft from the reptilian races of eld.  Their magic, however,
  1737. is lengthy in its conjuration (taking 50% longer rounded up).
  1738.     Rune weavers may cast spells higher than they currently have.
  1739. When trying to cast a spell 1 level higher than normal there is a
  1740. 30% chance of failure.  When trying 2 levels above normal there
  1741. is a 90% chance of failure.  If failure occurs use the following
  1742. chart:
  1743.          01-50  nothing happens
  1744.          51-85  goes off in random direction at partial strength
  1745.          86-99  boomerangs back onto spell caster
  1746.           00    spell goes off as planned
  1747.  
  1748.  
  1749.      Acquired Abilities:
  1750.  
  1751. A. 100% chance of dispell magic (takes 1 round/level of magic)
  1752. B. 100% chance to fully identify any magic item (20 rounds)
  1753. C. can transport rune weaver and up to 4 people to any plane of
  1754.    existance
  1755. D. can banish any creature to its original plane of its existance
  1756.    (creature cannot return to plane banished from for 1 year)
  1757.  
  1758.  
  1759.     Additional Notes:
  1760.  
  1761.   Rune weavers can be any alignment.
  1762.   Rune weavers can use their special abilities only once a day
  1763. unless otherwise noted.
  1764.  
  1765.  
  1766. --------------------------------------------------------------------------
  1767. --------------------------------------------------------------------------
  1768.  
  1769.  
  1770.                            The Sage
  1771.  
  1772. From: MNP@ALPHA.SUNQUEST.COM
  1773.  
  1774.                          Hit Die                      Abilities
  1775.     Exp. Points    Level  (d.4)    Level Title          Gained
  1776.         0-2,500      1      1      Novice                 -
  1777.     2,501-5,000      2      2      Student                -
  1778.     5,001-10,000     3      3      Bookworm               A
  1779.    10,001-22,500     4      4      Memorizer              B
  1780.    22,501-40,000     5      5      Learner                -
  1781.    40,001-60,000     6      6      Reader                 -
  1782.    60,001-90,000     7      7      Translator             C
  1783.    90,001-135,000    8      8      Researcher             -
  1784.   135,001-250,000    9      9      Scholar                D
  1785.   250,001-500,000    10    9+1     Professor              -
  1786.   500,001-875,000    11    9+2     Sage                   -
  1787.   875,001-1,250,000  12    9+3     Sage(12)               E
  1788.   + 375,000/level    Etc.  +1/lvl  Etc.                   -
  1789.  
  1790.  
  1791. Use only staves and daggers
  1792. Wear no armor of any kind
  1793.  
  1794.     Sages are characters devoted to learning.  They are well
  1795. versed in history, natural sciences, and languages.  They are
  1796. intermediately acquainted with all aspects of books, scrolls,
  1797. and manuscripts.  As they increase in level, they increase their
  1798. limits in the fields that they choose to work with.  Sages also
  1799. seek out all things that they might feel would increase their
  1800. knowledge in such fields, thus being easily persuaded into going
  1801. adventuring.
  1802.     Sages, like alchemists, are hired for their knowledge and
  1803. abilities to find out and get information on certain things.
  1804. Thus, sages get 1 experience point/10 gold pieces made.
  1805.     As the sage increases in levels, he/she chooses the categor-
  1806. ies that is wanted and the amount of knowledge the sage wishes
  1807. to have devoted to such fields chosen.  The sage gets to start
  1808. out with 3 categories and 30 percent points to divide up among
  1809. these categories.  Then, at every increase in level, the sage
  1810. can choose 1 more category and gets 20 more percent points to
  1811. divide among the rest of the categories.
  1812.  
  1813.     Acquired Abilities:
  1814.  
  1815. A. Sage receives set of books from teacher to add to knowledge
  1816.    of categories (determined by D.M.)
  1817. B. Sage can add to abilities by means other than reading (i.e.
  1818.    talking, witnessing, etc.)
  1819. C. Can instantly tell what form of language is being spoken,
  1820.    is written, etc.
  1821. D. Sage receives second set of books from teacher (as above)
  1822. E. Can obtain information from local sage at either discount
  1823.    or can trade information for information
  1824.  
  1825.  Fields of Study:
  1826.  
  1827. I. History      II. Languages     III. Natural     IV. Worship
  1828. A. General       A. Humankind       A. Druidism     A. General
  1829.     Events       B. Demihumans      B. Biology      B. True Names
  1830. B. Geography     C. Special         C. Fauna        C. Clericism
  1831. C. Theology &        Types          D. Flora            (Spells)
  1832.     Myths        D. Runes &                         D. Summonings
  1833. D. Laws &            Symbols
  1834.     Customs
  1835. E. Legend Lore
  1836.  
  1837.  
  1838. V. Magic        VI. Alchemy      VII. Phys. Sci.   VIII. Misc.
  1839. A. General       A. General        A. Architecture    A. Guilds/
  1840. B. Abjuration    B. Elements       B. Electronics         Groups
  1841. C. Alteration    C. Compounds      C. Physics         B. Planes
  1842. D. Conjuration/  D. States of      D. Geology/            (Inner)
  1843.     Summoning        Matter            Minerology     C. Planes
  1844. E. Divination    E. Chemical       E. Meteorology         (Outer)
  1845. F. Enchantment/      Construction                     D. Planes
  1846.     Charm                                                 (Spec.)
  1847. G. Evocation
  1848. H. Illusion/
  1849.     Phantasm
  1850. I. Necromatic
  1851. J. Posession
  1852.  
  1853.  
  1854. --------------------------------------------------------------------------
  1855. --------------------------------------------------------------------------
  1856.  
  1857.  
  1858.                           The Shaman
  1859.  
  1860. From: MNP@ALPHA.SUNQUEST.COM
  1861.  
  1862.                          Hit Die                      Abilities
  1863.     Exp. Points    Level  (d.6)    Level Title          Gained
  1864.         0-2,250      1      1      Acolyte                A
  1865.     2,251-4,500      2      2      Acolothist             B
  1866.     4,501-9,000      3      3      Healer                 C
  1867.     9,001-20,000     4      4      Curer                  D
  1868.    20,001-40,000     5      5      Lama                   E
  1869.    40,001-80,000     6      6      Priest                 F
  1870.    80,001-135,000    7      7      High Priest            G
  1871.   135,001-250,000    8      8      Priest-Wizard          H
  1872.   250,001-500,000    9     8+3     Miracle Man            I
  1873.   500,001-775,000   10     8+6     Shaman                 J
  1874.   775,001-1,200,000 11     8+9     Shaman (11)            K
  1875.    + 300,000/level  Etc.   +3/lvl  Etc.                   -
  1876.  
  1877. Use only daggers and staves
  1878. Wear no kind of armor
  1879.  
  1880.     Shamans are a cleric sub-class, thus using the clerics' hit-
  1881. ting table.  Shamans cast mostly cleric spells but they also have
  1882. some magic-user spells.  They have the natural ability to raise
  1883. the dead, with only one chance of raising the intended victim.
  1884. This class does not have a large number of spells in each book,
  1885. but only the most necessary are chosen.  Shamans use daggers at a
  1886. bonus of +1 to hit.
  1887.  
  1888.  
  1889.      Acquired Abilities:
  1890.  
  1891. A. 1% chance/level of experience of raising the dead
  1892. B. Make poisons at 1 die/level
  1893. C. Tracking as a ranger at 30% base chance + 2%/level
  1894. D. Natural cure light wounds once a day
  1895. E. Sense undead within 60'
  1896. F. Detect magic 50% base chance + 1%/level
  1897. G. Detect poison 70% base chance + 1%/level
  1898. H. Natural cure serious wounds once a day
  1899. I. Natural cure disease once a week
  1900. J. Natural cure serious wounds twice a day
  1901. K. Natural speak to the dead once a week
  1902.  
  1903.  
  1904.     Spell Table:
  1905.  
  1906.                        Spell
  1907. Level     1     2     3     4     5     6     7
  1908.   1       2     -     -     -     -     -     -
  1909.   2       2     1     -     -     -     -     -
  1910.   3       3     2     1     -     -     -     -
  1911.   4       4     2     2     -     -     -     -
  1912.   5       4     3     2     -     -     -     -
  1913.   6       4     3     2     1     -     -     -
  1914.   7       4     4     3     1     -     -     -
  1915.   8       4     4     3     2     -     -     -
  1916.   9       5     4     3     2     1     -     -
  1917.  10       5     4     3     3     2     -     -
  1918.  11       5     5     3     3     2     1     -
  1919.  12       5     5     4     4     3     2     1
  1920.  13       6     5     5     5     4     3     2
  1921.  14       6     6     6     6     5     4     3
  1922.  
  1923.  
  1924.  1st level spells       2nd level spells       3rd level spells
  1925.  
  1926.  Detect evil*           Augury                 Animate dead
  1927.  Detect magic           Charm person           Dispell magic
  1928.  Light                  Command                Enfeeblement
  1929.  Magic missile          Cure light wounds*     Read magic
  1930.  Resist cold            Hold person            Resist fire
  1931.  Shocking grasp         Knock                  Strength
  1932.  Sleep                  Shield                 Trip
  1933.                         Slow poison            Water breathe
  1934.                                                Web
  1935.  
  1936.  
  1937.  4th level spells       5th level spells       6th level spells
  1938.  
  1939.  Cure serious wounds*   Darkness               Cone of cold
  1940.  Feeblemind             Ice storm              Cure critical
  1941.  Haste                  Invisibility             wounds*
  1942.  Lightning bolt         Neutralize poison*     Polymorph others
  1943.  Locate object          Remove curse*          Rock to mud
  1944.  Phantasmal force       Suggestion             Stone to flesh*
  1945.  Slow
  1946.  Tounges
  1947.  
  1948.  
  1949.  7th level spells
  1950.  
  1951.  Heal
  1952.  Legend lore
  1953.  Maze
  1954.  Passwall
  1955.  Permanent curse
  1956.  Polymorph self
  1957.  Regenerate
  1958.  Teleport
  1959.  
  1960.  
  1961.  
  1962.     Additional notes:
  1963.  
  1964.    Shamans cannot be evil.
  1965.    Shamans do get wisdom bonuses.
  1966.  
  1967.  
  1968. --------------------------------------------------------------------------
  1969. --------------------------------------------------------------------------
  1970.  
  1971.  
  1972.                           The Techno
  1973.  
  1974. From: MNP@ALPHA.SUNQUEST.COM
  1975.  
  1976.                          Hit Die                      Abilities
  1977.     Exp. Points    Level  (d.4)    Level Title          Gained
  1978.         0-2,500      1      1      Probationer            A
  1979.     2,501-5,000      2      2      Student                -
  1980.     5,001-10,000     3      3      Student Tinkerer       B
  1981.    10,001-22,500     4      4      Tinkerer's Assistant   -
  1982.    22,501-40,000     5      5      Tinkerer               C
  1983.    40,001-75,000     6      6      Master Tinkerer        -
  1984.    75,001-130,000    7      7      Techno Apprentice      D
  1985.   130,001-250,000    8      8      Techno 3rd class       -
  1986.   250,001-450,000    9      9      Techno 2nd class       E
  1987.   450,001-700,000   10     9+1     Techno 1st class       -
  1988.   700,001-1,000,000 11     9+2     Techno                 F
  1989. 1,000,001-1,300,000 12     9+3     Master Techno          -
  1990. 1,300,001-1,600,000 13     9+4     Laboratory Assistant   G
  1991. 1,600,001-1,900,000 14     9+5     Assistant Scientist    -
  1992. 1,900,001-2,200,000 15     9+6     Scientist              H
  1993. 2,200,001-2,500,000 16     9+7     Research Scientist     -
  1994. 2,500,001-2,800,000 17     9+8     Inventor               I
  1995. 2,800,001-3,100,000 18     9+9     Master Inventor        -
  1996. 3,100,001-3,400,000 19     9+10    Master Manufacturer    J
  1997.   + 300,000/level   Etc.   +1/lvl  Etc.                   -
  1998.  
  1999.  
  2000. Use bows and crossbows (also what they make)
  2001. Wear no armor (except special armor they make)
  2002.  
  2003.  
  2004.     Technos are specialists that initially disbelieve in magic
  2005. 100% and work from a strictly scientific point of view.  They are
  2006. constantly dismembering dragons to see where the flamethrower
  2007. was hidden.  They initially don't trust magic-users and grudg-
  2008. ingly tolerate clerics.
  2009.     Since technos' views and equipment is so much different than
  2010. that of everybody else's, they are often ridiculed or held in
  2011. belief as being something "evil".
  2012.  
  2013.  
  2014.      Acquired Abilities:
  2015.  
  2016. A. 75% base chance + 5%/level of figuring out mechanisms (clocks,
  2017.    crossbows, mechanical traps, etc.)
  2018. B. 25% base chance + 5%/level of detecting mechanical traps,
  2019.    ability to build better bows, and beginning architecture
  2020. C. ability to build even better bows, build better armor, and
  2021.    25% base chance + 5%/level of detecting structual weak points
  2022. D. intermediate architecture, beginning chemistry, build best
  2023.    bows, beginning biology, and build even better armor
  2024. E. advanced architecture, intermediate chemistry, build best
  2025.    armor, intermediate biology, and beginning electronics
  2026. F. advanced chemistry, advanced biology, intermediate electron-
  2027.    ics, simple costruction, and beginning physics
  2028. G. advanced electronics, intermediate construction, and inter-
  2029.    mediate physics
  2030. H. advanced construction and advanced physics
  2031. I. +3 to intelligence, +2 to wisdom, ability to believe and
  2032.    start to understand the qualities of magic and magic-use,
  2033.    and believes in the existance of divine beings
  2034. J. can continue to keep advancing in any of the previous fields
  2035.    mentioned (biology, chemistry, etc.)
  2036.     Explanation of Abilities:
  2037.  
  2038. figuring.......as it states
  2039. detecting......as it states
  2040. better bows....adds + 1/2 point/level of damage to any bow
  2041. beginning arch.understanding how buildings are made, what mat-
  2042.                erials are used, and price estimation
  2043. even bet.bows..adds +1 point/level of damage (must build bow)
  2044. better armor...makes any armor or shield +1
  2045. detecting w.p..as it states
  2046. int.arch.......ability to build or supervise the construction
  2047.                of edifices
  2048. beg.chemistry..understanding what elements and compounds are
  2049. best bows......same as above but adds 1 shot/4 rounds/level
  2050. beg.biology....understanding what living things are and what
  2051.                they are composed of
  2052. even bet.armor.make any armor or shield +2
  2053. adv.arch.......can build or have built edifices structually
  2054.                sound using lighter and less inexpensive materials
  2055. int.chemistry..ability to concoct simple solutions; alcohol, low
  2056.                acid, etc. (see alchemist)
  2057. best armor.....same as above but +1 to initiative and can build
  2058.                flack jacket (a.c.6, init. adj. -1)
  2059. int.biology....understanding how life evolved, the effects of
  2060.                certain conditions on any given species, and the
  2061.                scientific characteristics of any given species
  2062. beg.elect......understanding the concept of positive and nega-
  2063.                tive, what materials will conduct electricity, and
  2064.                +2 on all electrical saves and -1/die of damage
  2065. adv.chemistry..ability to concoct complex solutions; medium acid,
  2066.                physical attribute boosters, gunpowder, etc. (see
  2067.                alchemist)
  2068. adv.biology....ability to understand basic biochemistry thus
  2069.                giving the ability to bind wounds on anyone (or
  2070.                thing) for 2d.8 + 1 point/level, cure natural
  2071.                diseases, and +2,+3 on all attacks (knows how ner-
  2072.                vous systems are arranged, where vital organs are,
  2073.                etc. giving knowledge of weak spots)
  2074. int.elect......ability to construct crude power cells (batteries)
  2075.                and crude electromagnets
  2076. simp.constr....ability to make crude bombs and alloys (see
  2077.                alchemist)
  2078. beg.physics....understanding the concepts of potential and kin-
  2079.                etic energies and simple motion concepts
  2080. adv.elect......ability to construct simple electronic parts,sim-
  2081.                ple circuits, good power cells, and good electro-
  2082.                magnets
  2083. int.constr.....hand grenades (4-48 damage goes off in 1-4
  2084.                rounds, 2" rad.) and dynamite (see alchemist)
  2085. int.physics....understanding the properties of light, sound, and
  2086.                gravity (magnetism)
  2087. adv.constr.....bazookas, fireworks, sterno, gasoline, flash-
  2088.                lights (along with light bulbs), and magnets
  2089. adv.physics....understanding the qualities of light, sound, and
  2090.                gravity (magnetism)
  2091. cont.fields....the techno can pursue knowledge in any of the
  2092.                fields available but must tell the D.M. what
  2093.                aspect of what field he/she attempts to pursue
  2094.                and what the techno expects to gain from such
  2095.                knowledge
  2096.     Additional Notes:
  2097.  
  2098.   Technos may be any alignment.
  2099.   Any kind of cure or heal done on a techno has a 50% chance of
  2100. not working due to the disbelief the techno has concerning
  2101. divine beings (this changes in time).
  2102.  
  2103.  
  2104. --------------------------------------------------------------------------
  2105. --------------------------------------------------------------------------
  2106.  
  2107.  
  2108. TECHNOLOGIST----
  2109. From: TEL002@ACAD.DRAKE.EDU
  2110.  
  2111.     Master of technology, such as it is.  Dwarves are the true builders and
  2112. craftsman, advancing to 13th.  Gnomes, however, like to tinker (no, I made this
  2113. up before I ever heard of Krynn) and putter around, advancing to 14th.  Elves
  2114. think it's interesting but don't take it very seriously (10th).  Must have a
  2115. 14 INT and 13 WIS.  High DEX and STR are also useful.
  2116.     They are allowed weapons that have some degree of complexity in their
  2117. use or manufacture:  arquebus, battle axe, bow (any), crossbow (any), dagger,
  2118. hand axe, mancatcher, sickle, sword (any).  They can use any armor of a type
  2119. that they have proficiently made (in the time of the campaign, things made
  2120. before don't count) because they've spent enough time with that type to know
  2121. it fairly well.  To use an 'across-the-board' magical protective device such
  2122. as bracers or a cloak they must roll successful WIS *and* INT checks, or they 
  2123. are never allowed to use that type of device.  A generous DM may allow new 
  2124. checks for times when the character's INT or WIS is boosted.  They may
  2125. specialize in one weapon of a type they have proficiently made and get the
  2126. bonuses with that type of weapon.  However they do not get the attack/round
  2127. bonus that all warriors get without having to specialize.
  2128.     A technologist will, of course, try to do a service to everyone by 
  2129. attempting to get them to use his devices more often.  However, most people
  2130. will be distrustful of this technology, and won't use it.  You should not
  2131. allow the technologist character to totally reshape the world!  Only in
  2132. extreme circumstances should his devices be accepted and used for any length
  2133. of time (even the scientist gets to save the day!).  An example of this would
  2134. be where he saves a starving village by inventing a steel-bottom plow and
  2135. new irrigation procedures, that when combined with his new pumping system,
  2136. saves the people from slow, painful death.
  2137.     They have the ability to open locks and remove (not find) traps like a
  2138. thief.  Their base chance is like a thief's base chance, modified for race and
  2139. DEX and armor.  These abilities increase 5% per level to a maximum of 95%.
  2140.     Technologists cannot multi-class with priests or wizards.
  2141.     Starting funds are (2d4+1)x10 gp.
  2142. Saving Throws:
  2143. Level    Para/Pois/DMagic    R/S/W    Petr/Poly    Breath    Spell
  2144. 1-4    15            13    17        18    19
  2145. 5-8    13            11    14        15    18
  2146. 9-12    12            9    12        13    17
  2147. 13-16    10            7    9        10    15
  2148. 17-20    9            5    8        8    13
  2149. 21+    7            4    6        5    10
  2150. Proficiencies:                    TECHNOLOGIST NWP GROUP
  2151. Weapon        Penalty    Nonweapon    appraising        1    int/0
  2152. Initial    #Levels        Initial    #Levels    armorer            2    int/-1
  2153. 2    5    -4    5    2    artistic ability    1    wis/0
  2154. Advancement:                blacksmithing        1    str/+1
  2155. Level    XP        HD (d4)    THAC0    bowyer/fletcher        1    dex/0
  2156. 1    0-        2    20    brewing            1    int/+1
  2157. 2    2500-        3    20    carpentry        1    str/+1
  2158. 3    5000-        4    20    cobbling        1    dex/+1
  2159. 4    9000-        5    19    gem cutting        2    dex/-1
  2160. 5    18000-        6    19    leatherworking        1    int/+1
  2161. 6    32000-        7    19    mining            2    wis/-2
  2162. 7    64000-        8    18    pottery            1    dex/-1
  2163. 8    100000-        9    18    reading/writing        1    int/+1
  2164. 9    200000-        10    18    seamstress/tailor    1    dex/0
  2165. 10    400000-        11    17    stonemasonry        1    str/-1
  2166. 11    600000-        11+1    17    weaponsmithing        2    int/-4
  2167. 12    800000-        11+2    17    weaving            1    int/0
  2168. 13    1250000-    11+3    16
  2169. 14    1500000-    11+4    16    BONUS: engineering    na    int/-3
  2170. 15    2100000-    11+5    16    some of the listed modifiers are
  2171. 16    2400000-    11+6    15    different than the ones listed in the
  2172. 17    2700000-    11+7    15    PH--only Technologists get THESE values
  2173. 18    3000000-    11+8    15
  2174. 19    3300000-    11+9    14    Of course, they may also take NWP from
  2175. 20    3600000-    11+10    14    the General group.
  2176. +1    +300000        +1 hp
  2177.     One of my favorite ideas for a technological weapon (easy to make,
  2178. besides) is a Leyden jar charged full of static electricity.  You throw it and
  2179. it breaks (it's glass) on contact, doing 1d3+(his level) damage to everyone
  2180. within 5 feet.  A friend I mentioned this class to said, "Awesome!  I'm gonna
  2181. build a tank or maybe a mech-suit!"  DM's, DO NOT ALLOW THIS!  A fully
  2182. hydraulic suit of mechanized battle armor that is mobile and still agile
  2183. enough to fight in, that protects you besides, is much too powerful for a mere
  2184. PC to make.  *Perhaps* some 2,000th level NPC genius, but not a PC.  If he
  2185. tries he's gonna have to restructure the world's economy by introducing
  2186. assembly lines and precision made parts, and remember these didn't even come
  2187. about in our world until around 1900.  That's at least 350 years of development
  2188. our world had between the era AD&D is played in and "the present".  I doubt
  2189. one man should be allowed to make that sort of jump.
  2190.  
  2191.  
  2192. --------------------------------------------------------------------------
  2193. --------------------------------------------------------------------------
  2194.  
  2195.  
  2196.                           The Trader
  2197.  
  2198. From: MNP@ALPHA.SUNQUEST.COM
  2199.  
  2200.                          Hit Die                      Abilities
  2201.     Exp. Points    Level  (d.6)    Level Title          Gained
  2202.         0-2,500      1      1      Learner                -
  2203.     2,501-5,000      2      2      Farer                  A
  2204.     5,001-10,000     3      3      Traveller              B
  2205.    10,001-22,500     4      4      Pioneer                C
  2206.    22,501-45,000     5      5      Accessor               D
  2207.    45,001-90,000     6      6      Trader of Experience   E
  2208.    90,001-145,000    7      7      Master                 F
  2209.   145,001-265,000    8      8      Jack of all Trades     G
  2210.   265,001-400,000    9      9      Trader                 H
  2211.   400,001-850,000   10     9+1     Leader of Traders      I
  2212.   850,001-1,500,000 11     9+2     Master of Traders      J
  2213. 1,500,001-1,950,000 12     9+3     Guildmaster of Traders K
  2214.   + 450,000/level   Etc.   Etc.    Etc.                   -
  2215.  
  2216. Use any non-missile or non-pole arm weapon
  2217. Wear only leather and shield
  2218.  
  2219.     Traders are an unusual class.  They seem to have bits of all
  2220. characters in them.  They can bargain for reduced prices of many
  2221. things, sell for commission hard to find items, and gain many
  2222. abilities from other classes.  This class hits on the clerics'
  2223. table and can use any magic item of any other class if the trader
  2224. has gained any abilities from that class.  The traders get an am-
  2225. azing ability to start talking fast and babble.  The other person
  2226. will either: 1) help you, 2) be so confused as not to hinder you,
  2227. or 3) flee in confused agitation.
  2228.  
  2229.      Acquired Abilities:
  2230.  
  2231. A. Bargaining and appraising abilities
  2232. B. Directional and 1st level thief abilities
  2233. C. Read magic ability and add 2 languages learned
  2234. D. Equivocate ability and add 1 to intelligence
  2235. E. May use crossbows and add 5 languages learned
  2236. F. 1st level monk abilities and 3rd mate seafarer abilities
  2237. G. Bribery ability and 1st level assassin abilities
  2238. H. May use any missile or pole arm weapon
  2239. I. Add 7 languages learned
  2240. J. 1st level illusionist abilities
  2241. K. Detect magic ability and automatic guildmaster
  2242.  
  2243.     Explanation of Abilities:
  2244.  
  2245. Bargaining.....base 5% discount + 2%/level (50% maximum)
  2246. Appraising.....50% base accuracy + 2%/level
  2247. Directional....35% base chance + 1%/level
  2248. Read magic.....20% base chance + 1%/level
  2249. Equivocate.....15% base chance + 2%/level (50% maximum)
  2250. Bribery........30% base chance + 2%/level
  2251. Guildmaster....500 g.p./month kickbacks, maintains a residence
  2252.                in a city
  2253. Detect magic...10% chance base + 1%/level
  2254.  
  2255.     Additional Notes:
  2256.  
  2257.   Traders can be any alignment.
  2258.   Traders that are guildmasters gain 1,000 g.p./month in wages
  2259. in a large city.
  2260.  
  2261.  
  2262.  
  2263.                      The True Weaponsmaster
  2264.  
  2265. From: MNP@ALPHA.SUNQUEST.COM
  2266.  
  2267.                          Hit Die                      Abilities
  2268.     Exp. Points    Level (d. 10)   Level Title          Gained
  2269.         0-3,200      1      1      Rogue                  -
  2270.     3,201-6,400      2      2      Contemplator           A
  2271.     6,401-15,000     3      3      Veteran                B
  2272.    15,001-30,000     4      4      Puissant               C
  2273.    30,001-60,000     5      5      Armipotence            D
  2274.    60,001-120,000    6      6      Expert                 E
  2275.   120,001-240,000    7      7      Tactical Warrior       F
  2276.   240,001-480,000    8      8      Master                 G
  2277.   480,001-750,000    9      9      Weaponsmaster          H
  2278.   750,001-1,000,000 10     10      True Weaponsmaster     I
  2279. 1,000,001-1,250,000 11    10+3     True Weaponsmaster(11) J
  2280. 1,250,001-1,500,000 12    10+6     True Weaponsmaster(12) K
  2281. 1,500,001-1,750,000 13    10+9     True Weaponsmaster(13) L
  2282. 1,750,001-2,000,000 14    10+12    True Weaponsmaster(14) M
  2283.   + 250,000/level   Etc.  +3/lvl   Etc.                   -
  2284.  
  2285.  
  2286. Use any kind of weapon
  2287. Wear any kind of armor up to studded leather and shield
  2288.  
  2289.  
  2290.     True weaponsmasters are a class that actually can obtain the
  2291. full potential of any weapon.  Unlike other fighter types that
  2292. choose a certain weapon type, this class gets its bonuses on all
  2293. weapons.  This class gets to hit/damage and parry bonuses of
  2294. all weapons and also increases the # of swings a round.  The
  2295. character can also hit as plus weapons (on monsters that need
  2296. +1 or better to hit, for example).
  2297.  
  2298.  
  2299.      Acquired Abilities:
  2300.  
  2301.                bonus on
  2302.     Hit prob    Damage    Parry    Swings/rnd    Other
  2303. A.     -          +1        +1         1/1
  2304. B.     +1         +1        +1         5/4
  2305. C.     +1         +2        +1         5/4
  2306. D.     +2         +2        +2         4/3       Hits as +1
  2307. E.     +2         +3        +2         4/3
  2308. F.     +3         +3        +2         3/2
  2309. G.     +3         +4        +3         3/2
  2310. H.     +4         +4        +3         3/2       Hits as +2
  2311. I.     +4         +5        +3         2/1
  2312. J.     +5         +5        +3         2/1
  2313. K.     +5         +6        +4         2/1
  2314. L.     +6         +6        +4         2/1       Hits as +3
  2315. M.     +6         +7        +4         5/2
  2316.  
  2317.  
  2318.  
  2319.  
  2320.  
  2321.  
  2322.     Additional notes:
  2323.  
  2324.   True weaponsmasters can be any alignment.
  2325.   True weaponsmasters get no additional bonuses after 15th
  2326. level.
  2327.  
  2328.  
  2329.  
  2330.                            The Witch
  2331.  
  2332. From: MNP@ALPHA.SUNQUEST.COM
  2333.  
  2334.                          Hit Die                      Abilities
  2335.     Exp. Points    Level  (d.4)    Level Title          Gained
  2336.         0-2,500      1      1      Medium                 A
  2337.     2,501-5,000      2      2      Soothsayer             B
  2338.     5,001-10,000     3      3      Sibyl                  C
  2339.    10,001-22,500     4      4      Mystic                 D
  2340.    22,501-40,000     5      5      Oracle                 E
  2341.    40,001-60,000     6      6      Siren                  F
  2342.    60,001-90,000     7      7      Enchantress            G
  2343.    90,001-135,000    8      8      Sorceress              H
  2344.   135,001-250,000    9      9      Witch                  I
  2345.   250,001-500,000   10     9+1     Amethyst Witch         J
  2346.   500,001-875,000   11     9+2     Topaz Witch            K
  2347.   875,001-1,250,000 12     9+3     Sapphire Witch         L
  2348. 1,250,001-1,625,000 13     9+4     Ruby Witch             M
  2349. 1,625,001-2,000,000 14     9+5     Emerald Witch          N
  2350. 2,000,001-2,375,000 15     9+6     Diamond Witch          O
  2351. 2,375,001-2,750,000 16     9+7     Crystal Witch          P
  2352. 2,750,001-2,125,000 17     9+8     Eternal Witch          Q
  2353. 3,125,001-3,500,000 18     9+9     Demonette              R
  2354.   + 375,000/level   Etc.   +1/lvl  Etc.                   -
  2355.  
  2356. Use only staves and daggers
  2357. Wear no armor of any kind
  2358.  
  2359.     Witches are pretty self-explanatory.  This class does most
  2360. of the things witches are fabled to.  They can make certain
  2361. potions, learn languages, enchant, and make magic items.  This
  2362. class uses a combination of clerics' and magic-users' spells.
  2363. As the name implies, this class can only be occupied by females.
  2364.  
  2365.      Acquired Abilities:
  2366.  
  2367. A. Brew poisons, narcotics, and hallucinogens
  2368. B. Make a bag of holding
  2369. C. Brew love potions
  2370. D. +1 to charisma
  2371. E. Dance of seduction
  2372. F. Brew truth drugs
  2373. G. Read and use magic-user, druid, and illusionist scrolls
  2374. H. Gain familiar
  2375. I. Add 5 languages learned
  2376. J. Disguise
  2377. K. Brew control potions
  2378. L. Brew other potions
  2379. M. Brew acids
  2380. N. Gain the voice
  2381. O. +1 to charisma
  2382. P. Transfer hit points
  2383. Q. Enchant items
  2384. R. +1 to charisma
  2385.  
  2386.  
  2387.     Explanation of Abilities:
  2388.  
  2389. Brew poisons,etc......for each level the witch is, she can brew
  2390.                       1 d.8 strength poison, narcotics are sleep
  2391.                       drugs, hallucinogens cause confusion
  2392. Bag of holding........there may be only 1 bag of holding for
  2393.                       each witch, if lost or destroyed it takes
  2394.                       1 month  to make a new one
  2395. Love potions..........they act as a rod of beguiling, if the
  2396.                       ratio of brew points (1d.8/lvl) is 1 or
  2397.                       more than the victims, the effect last 1
  2398.                       week (15% chance/day of wearing off)
  2399. Dance.................all humanoids are susceptible, it takes 1
  2400.                       turn to perform, victims are entranced as
  2401.                       long as the witch is present unless at-
  2402.                       tacked, there's a 10% chance/lvl that it's
  2403.                       successful -10%/level over 5th of victim(s)
  2404. Truth drugs...........save vs. poison or answer accurately a # of
  2405.                       questions = to the witch's level, then a
  2406.                       deep sleep sets in
  2407. Familiar..............the witch automatically gains a familiar as
  2408.                       the spell (it's possible to have 2)
  2409. Disguise..............as an assassin
  2410. Brew acid.............as an alchemist's low acid
  2411. Voice.................a witch may shout a command no more than 10
  2412.                       words long (count them out beforehand) and
  2413.                       those failing to save vs. magic at -2 will
  2414.                       obey the command for 1-4 rounds, the voice
  2415.                       cannot be used more than 1/3 rounds on the
  2416.                       same person
  2417. Transfer hit points...a witch may permanently transfer her hit
  2418.                       points to anyone else, if done within 1
  2419.                       turn of death it will revive that person
  2420.                       giving them that many hit points, char-
  2421.                       acteristics of others may also be raised
  2422.                       at a cost of 4/1 up to 13, 6 for 13 to 14,
  2423.                       7 for 14 to 15, 8 from 15 to 16, 9 from 16
  2424.                       to 17, 10 from 17 to 18, and 12 from 18 to
  2425.                       19 (loss of hit points is permanent)
  2426.  
  2427.     Spell Table:
  2428.  
  2429.                               Spell
  2430. Level     1     2     3     4     5     6     7     8     9
  2431.   1       1     -     -     -     -     -     -     -     -
  2432.   2       2     -     -     -     -     -     -     -     -
  2433.   3       2     1     -     -     -     -     -     -     -
  2434.   4       3     2     -     -     -     -     -     -     -
  2435.   5       4     2     1     -     -     -     -     -     -
  2436.   6       4     3     1     -     -     -     -     -     -
  2437.   7       4     3     2     -     -     -     -     -     -
  2438.   8       4     3     2     1     -     -     -     -     -
  2439.   9       5     3     3     2     -     -     -     -     -
  2440.   10      5     4     3     2     1     -     -     -     -
  2441.   11      5     4     3     3     2     -     -     -     -
  2442.   12      5     5     4     3     2     1     -     -     -
  2443.   13      5     5     4     3     2     2     -     -     -
  2444.   14      5     5     4     3     2     2     1     -     -
  2445.   15      5     5     4     4     2     2     2     -     -
  2446.   16      5     5     5     4     3     2     2     1     -
  2447.   17      5     5     5     4     3     3     2     2     -
  2448.   18      5     5     5     4     4     3     3     2     1
  2449.  
  2450.  
  2451. 1st level spells        2nd level spells        3rd level spells
  2452.  
  2453. Cure light wounds*      Charm person            Clairavoyance
  2454. Dancing lights          Detect invisible        Color spray
  2455. Detect evil*            ESP                     Cure disease*
  2456. Detect illusion         Locate object           Hold person
  2457. Detect magic            Purify wine & water     Invisibility
  2458. Detect poison           Read languages          Magic missile
  2459. Faerie fire             Sleep                   Phantasmal force
  2460. Shocking grasp          Speak in tounges        Fly
  2461.  
  2462.  
  2463. 4th level spells        5th level spells        6th level spells
  2464.  
  2465. Cure serious wounds*    Animate dead            Control plants
  2466. Fear                    Anti-magic shell        Cure critical
  2467. Hallucinatory terrain   Plant growth              wounds*
  2468. Infravision             Lightning bolt          Destroy life
  2469. Neutralize poison       Produce flame             level*
  2470. Polymorph self          Protection from evil*   Flesh to stone*
  2471. Remove curse*           Ray of enfeeblement     Hypnosis
  2472.                         Summon elemental        Vision
  2473.  
  2474.  
  2475. 7th level spells        8th level spells        9th level spells
  2476.  
  2477. Astral projection       Antipathy/sympathy      Control weather
  2478. Dispell illusion        Blindness               Dispell magic
  2479. Earthquake              Death spell             Fireball
  2480. Improved invisibility   Feeblemind              Gate
  2481. Polymorph others        Heal*                   Monster summoning
  2482. Quest                   Maze                      V
  2483. Spirit wrack            Passwall                Otto's irresist-
  2484. True sight              Permanent curse           able dance
  2485.                         Reincarnation           Prismatic sphere
  2486.                         Shape change            Prismatic spray
  2487.                                                 Shades
  2488.                                                 Wish
  2489.  
  2490.  
  2491.     Additional Notes:
  2492.  
  2493.   Witches can be neutral at best.
  2494.   Witches do not get a wisdom bonus on spells for they are more
  2495. magic-user than cleric.
  2496.  
  2497.  
  2498.  
  2499.  
  2500. Section 2: New Kits
  2501.  
  2502.  
  2503. Warrior Kits
  2504. --------------------------------------------------------------------------
  2505. --------------------------------------------------------------------------
  2506.  
  2507. Backbiter (fighter kit)
  2508. jdelisle@loyola.edu
  2509.  
  2510. Description: Backbiters are a type of fighter who has joined a thief
  2511. guild, and accompanies the thieves out on "jobs" not as an extra sword,
  2512. but as an expert swordsman. Backbiters are often used as guards when on
  2513. an assignment, since they can most effectively fight the city watch with
  2514. the greatest chance of success (and survival).
  2515.      Backbiters must have a minimum Dexterity of 10, Intelligence of 8,
  2516. and Strength _two_ points greater than Dexterity. What's the point of
  2517. being a fighter if a character is more agile than strong? Backbiters
  2518. suffer a 10% penalty to experience point totals, since they are
  2519. performing activities better suited to thieves. A Backbiter _never_
  2520. gains experience for using his thief-like abilities.
  2521.      To earn a 10% experience point bonus, the Backbiter must have a 
  2522. Strength of 16 or more, and his/her Dexterity must be four or more
  2523. points less than strength.
  2524.      The kit can be abandoned, but all thief abilities are halved and
  2525. can never again be improved. In addition, all armor penalties (including
  2526. shield restrictions) are kept, and the fighter still cannot specialize
  2527. in a weapon, but he/she can learn formerly prohibited weapons.
  2528.  
  2529. Role: The Backbiter is almost always the best fighter in the guild, even
  2530. at low levels, and is considered the "anchor" on an assignment. A mage's
  2531. spells may not work, or a psionicist's powers might fail, but a good
  2532. fighter is always a good fighter, and can be depended on to help pull
  2533. the thieves' fat out of the fire. When a doorway needs to be defended,
  2534. it is the Backbiter who is entrusted with the task, simply because
  2535. he/she is the best at physical combat.
  2536.      There are as many reasons for becoming a Backbiter as there are
  2537. Backbiters. Unlike Sneakspells, who must go through years of
  2538. apprenticeship to gain magical abilities, Backbiters need only minor
  2539. training to become fighters. As a result, a large guild may have over a
  2540. dozen Backbiters, but only one or two Sneakspells.
  2541.      Unlike Sneakspells, Backbiters must be first or second level when
  2542. this kit is picked up, and can be played any way the player chooses.
  2543.  
  2544. Secondary Skills: Usually none, since the Backbiter is a professional
  2545. thief, but any warrior or rogue skill can be chosen.
  2546.  
  2547. Weapon Proficiencies: Backbiters can use almost any weapon. Polearms are
  2548. prohibited (due to their size, and inability to easily conceal them in
  2549. nearby surroundings). Likewise, any missile weapon with a firing rate
  2550. under 1 (heavy crossbow, arquebus, etc) are prohibited, since the don't
  2551. offer enough firepower.
  2552.      One of the first weapon proficiencies must be spent on the dagger
  2553. and a sword of any type.
  2554.  
  2555. Armor Allowed: Only leather armor is allowed, and a shield can never be
  2556. used. A Backbiter can wear heavier armor, but loses all thief abilities
  2557. since he/she is untrained to deal with heavy armor. Also, the heavier
  2558. armor is treated as being one armor class worse than it usually is, due
  2559. to the fighter not being used to wearing it. A Backbiter could wear
  2560. chainmail, but he would be AC 6, and would not be able to use any of his
  2561. special skills.
  2562.      If the Backbiter goes without armor, his ability scores improve the
  2563. same way a thief's would.
  2564.  
  2565. Non Weapon Proficiencies: Backbiters can use any NWPs in the general and
  2566. warrior categories. Rogue NWPs can be used, provided they give the
  2567. Backbiter some direct, physical advantage; tumbling and disguise would
  2568. be acceptable, while appraising, forgery, and gaming do not.
  2569.  
  2570. Equipment: Backbiters can buy any equipment he/she likes, but will not
  2571. normally buy a shield, armor heavier than leather, or weapons that
  2572. cannot be used. Backbiters will _never_ carry thieves' tools (like
  2573. lockpicks, crowbar, etc); if caught by local authorities, a Backbiter
  2574. would rather be assumed to be a ruffian than a thief (especially in
  2575. areas with harsh penalties against thieving).
  2576.      Also, Backbiters like magical weapons and defensive devices, like
  2577. swords, axes, bracers, and rings, and make every attempt to get such
  2578. items if found. (The argument "How am I supposed to defend you guys if
  2579. I don't have the best sword?" works quite well.)
  2580.  
  2581. Special Bonuses: Backbiters get several thief abilities as part of their
  2582. training. Their abilities are inferior to those of bards, but superior
  2583. to Sneakspells by far.
  2584.   Starting Scores:
  2585.     Move Silently: 15%
  2586.     Hide in Shadows: 15%
  2587.     Climb Walls: 40%
  2588.     Backstab: 10%
  2589. All of these abilities work the same as they would for a thief, except
  2590. for the backstab ability, for which the kit is named. When a Backbiter
  2591. wants to backstab an opponent, he/she _must_ be behind the opponent,
  2592. have surprise, and make a successful backstab roll. If the roll is
  2593. successful, the damage is doubled, but if the backstab roll fails, only
  2594. normal damage is done. It's important to note that without the ability
  2595. to successfully move silently and hide in shadows, the character can't
  2596. gain surprise, and can't backstab effectively.
  2597.      When this kit is first assumed, the Backbiter gains 20% to add as
  2598. seen fit. For every level a Backbiter gains after picking up this kit,
  2599. he/she gains 5% to add to any ability score. These gains are only
  2600. received if a thief is available to train the Backbiter.
  2601.  
  2602. Special Hindrances: The most obvious hindrance is the inability to wear
  2603. non-leather armor and use a shield. The other serious threat is that
  2604. Backbiters cannot use polearms, which are among the cheapest and
  2605. deadliest weapons available, because they can't be hidden on one's body
  2606. (like a dagger), or hidden in an alley or cart (like a sword). A third
  2607. type of weapon that cannot be used are the higher damage missile
  2608. weapons, like heavy crossbows, arquebuses, and other firearms.
  2609.  
  2610.  
  2611. *******************************************************
  2612.  
  2613.  
  2614. JUGGERNAUT
  2615. TEL002@ACAD.DRAKE.EDU
  2616.  
  2617.     Juggernaut is a fighter kit.  Juggernauts are very intimidating, so a
  2618. 16 STR and 16 CON is required.  They epitomize everything big, dumb, ugly, and
  2619. menacing.  The character desiring to be a juggernaut must also be in the top
  2620. quarter of the possible height and weight for his race.  The sum of INT and
  2621. WIS cannot be more that 15 to qualify for this kit, and neither can be more
  2622. than 10.  Halfling and gnome fighters cannot take this kit, for reasons that
  2623. should be obvious.  If your campaign allows non-standard races, half-ogres
  2624. would be great.
  2625.     Juggernauts are the masters of hack-and-slash.  Once they get started,
  2626. nothing can stop them.  They prefer to use the largest weapons possible, so
  2627. large they have to be wielded two-handed.  Size S weapons are forbidden, as
  2628. juggernauts associate them with thieves, who are always hiding them and using
  2629. stealth.  That is not the way of the juggernaut.  Straight-forward attack is.
  2630. Furthermore, missile weapons that are not cast directly from the hand are
  2631. forbidden.  Therefore, slings, bows, and crossbows are forbidden, but javelins
  2632. and spears are not.  Juggernauts do not like to stand off at a distance to
  2633. kill enemies, they'd rather have the gore squelch beneath their blades.  For
  2634. the same reason, the longer polearms will not be used by juggernauts (limiting
  2635. them to very few pole weapons at all).  One initial WP slot must be spent on
  2636. two-handed sword (for size M creatures, a size L weapon) or on a bastard
  2637. sword (for size S creatures, a size M weapon).  As for armor, they must take
  2638. the most expensive they can afford that gives the most protection.  This, of
  2639. course, makes them look even more intimidating.  The quality of impressiveness
  2640. is more important to them than protection.  In fact, they will use normal
  2641. bronze plate armor with a normal shield rather than elfin chain +5 because
  2642. plate looks better (DM's enforce this, this is their big penalty).  They will
  2643. also spend extra money to have sinister designs scrolled or inlaid into the
  2644. armor.  Deaths' heads, horned and spiked helms, anything to intimidate.
  2645.     The unstoppable slaughterhouse called a juggernaut is allowed to keep
  2646. on fighting pas 0 hps.  As long as his hit point total is above -10 the 
  2647. juggernaut keeps right on going.  If he drops below -10 he dies instantly and
  2648. the opponents killing him get a +1 to morale.  A juggernaut killed this way
  2649. can only be resurrected/raised by a cleric of at least half again his level.
  2650. If the juggernaut stops fighting between 0 and -10 hps, he instantly falls into
  2651. the coma-like state described in the Player's Handbook under the optional
  2652. Hovering on Death's Door rules.  However, he loses 3 hit points every 2 rounds
  2653. instead of 1 per 1.
  2654.     If nonweapon proficiencies are used juggernauts must chose 
  2655. Intimidation (from the Complete Thief Handbook) at first level (it costs them
  2656. only one slot).
  2657.     They dislike all magic intensely, figuring brawn is better than brain.
  2658. They have only a half normal chance for a wild psionic talent.  They save 
  2659. against all magic that allows saves at a -2 (death magic, r/s/w, spells).  Even
  2660. if the juggernaut is the willing receipient of the spell he must still save
  2661. with a +2 (successfully saving means the spell DOES affect him).  In addition,
  2662. magical items other than weapons must be successfully saved against vs. spell
  2663. to be used (with a +2) success meaning useable.
  2664.     The juggernaut's primary bonus is the use of d12 hit dice.
  2665.  
  2666.  
  2667. *******************************************************
  2668.  
  2669.  
  2670. MOUNTAIN RANGER
  2671. TEL002@ACAD.DRAKE.EDU
  2672.  
  2673.     The mountain ranger is a hunter and mountain man who lives not only by
  2674. his sword, but by his wits.  Mountain rangers may be of any good alignment.  A
  2675. mountain ranger with STR, CON, and WIS scores of 16 or better earns 10% bonus
  2676. experience.  They have the typical ranger two-weapon fighting ability when
  2677. wearing studded leather or lighter armour.  This type of ranger is not so much
  2678. a woodsman as a mountain man.  Even if the optional proficiency rules are not
  2679. used the mountain ranger gets mountaineering proficiency.  This skill improves
  2680. like the ranger's tracking proficiency.  When wearing studded leather or
  2681. lighter armor a mountain ranger can try to move silently, hide in shadows, or
  2682. detect noise.  The chance to succeed in natural surroundings is given below; in
  2683. unnatural surroundings the chance is halved.  They select a species enemy as
  2684. do normal rangers.  They have the same ability with animals as do normal
  2685. rangers.  Mountain rangers can learn priest spells, but only of the animal and
  2686. elemental (earth and air) spheres, when he reaches 8th level.  Mountain 
  2687. rangers naturally have more affinity for stone than plants.  The elven races
  2688. seem at home in the woods; likewise a dwarf is at home in the hills.  He 
  2689. follows the ranger rules for using his priest spells.  In all other respects
  2690. they are identical to rangers.
  2691.     Mountain rangers must have a 13 STR, 12 DEX, 15 CON, and 14 WIS.  They
  2692. may be dwarvish or human.  Their prime requisites are STR, CON, and WIS.
  2693. Level    Hide Shadow    Move    Casting    Spell Levels    Mt. Ranger's Followers
  2694.     Detect Noise    SilentlyLevel    1 2 3        01-10    Bear, black
  2695. 1    5%        15%    -    - - -        11-20    Bear, brown
  2696. 2    7%        21%    -    - - -        21    Bear, cave*
  2697. 3    10%        27%    -    - - -        22-26    Cleric (dwarf)
  2698. 4    12%        33%    -    - - -        27-38    Dog/Wolf
  2699. 5    15%        40%    -    - - -        39-40    Dwarnoi
  2700. 6    18        47    -    - - -        41-50    Falcon
  2701. 7    21        55    -    - - -        51-53    Fighter (dwarf)
  2702. 8    24        62    1    1 - -        54-55    Figther (gnome)
  2703. 9    28        70    2    2 - -        56-57    Ftr (halfling)
  2704. 10    31        78    3    2 1 -        58-65    Fighter (human)
  2705. 11    35        86    4    2 2 -        66    Ftr/mage (h-elf)
  2706. 12    38        94    5    2 2 1        67-72    Great cat*
  2707. 13    42        99    6    3 2 1        73    Hippogriff*
  2708. 14    46        99    7    3 2 2        74    Mountain lion*
  2709. 15    49        99    8    3 3 2        75    Pixie*
  2710. 16    53        99    9    3 3 3        76-80    Mt Rngr (dwarf)
  2711. 17    57        99    9    3 3 3        81-90    Mt Rngr (human)
  2712. 18    61        99    9    3 3 3        91-94    Raven
  2713. 19    65        99    9    3 3 3        95    Ranger (human)
  2714. 20    70        99    9    3 3 3        96    Thief (gnome)
  2715.                             97    Thief (human)
  2716.                             98      Earth elemental#
  2717.                             99    Werebear*
  2718. * If ranger already has a follower of this type        00    Other wilder-
  2719.   ignore and roll again.                ness creature (up to DM)
  2720. # The earth elemental has minimum hit dice.  The ranger may only have one
  2721.   of these.
  2722.  
  2723.  
  2724. *******************************************************
  2725.  
  2726.  
  2727. SQUIRE
  2728. TEL002@ACAD.DRAKE.EDU
  2729.  
  2730.     Squire is the demi-human version of the paladin.  As they are not
  2731. allowed to be true paladins (that is the humans' bonus) the truly devout
  2732. fighters must settle for this.  It requires at least an 11 STR, 9 CON, 11 WIS,
  2733. and 13 CHA.  A squire cannot be evil or chaotic.
  2734.     If a squire commits a chaotic act, he must go to a lawful good cleric,
  2735. confess his error, atone, and do penance, just as a paladin.  However, the
  2736. penance is likely to be less.  If he does an evil act while under enchantment
  2737. he loses his status and powers; until he can atone he is a fighter.  If he
  2738. willingly and knowingly commits an evil act he is permanently a fighter of
  2739. equal level (dropping experience above that required to be a figher of equal
  2740. level) ever after.
  2741.     Squires may detect evil within 30' if concentrating.  They are allowed
  2742. a saving throw vs. breath to avoid catching a disease.  They can heal 2 hp
  2743. per level by laying on of hands once per week.  They have a limited ability to
  2744. turn undead.  At eighth level they gain a limited ability to cast spells from
  2745. the priest spheres of combat and protection.  They may not have more than 10
  2746. magic items including not more than 1 suit of armor, 1 shield, and 4 weapons.
  2747. They must tithe to an NPC institution of choice and retain only enough wealth
  2748. to live modestly.
  2749.     They attract the same type of followers as fighters but in lesser
  2750. numbers.  Roll as you would for a fighter, then divide the number by 3.
  2751. Hirelings must be non-chaotic, non-evil; lawful good preferred.
  2752.     A human squire may, at any time up to tenth level, choose to change
  2753. alignment to lawful good and become a true paladin (if his abilities are
  2754. high enough).  He does not suffer alignment change penalties because of this
  2755. (since it's actually a step up for him) except that he no longer feels the
  2756. need for followers and he releases any he has from service.  He is not dual-
  2757. classed, he is now simply a paladin and not a squire.
  2758.     Dwarves may advance to 14th, elves to 13th, gnomes to 11th, half-elves
  2759. to 15th, and halflings to 10th.  Humans, of course, are unlimited.
  2760. LEVEL    HD (d10)XP        Casting    Spell Progression    Turning Undead
  2761.                 Level    1 2 3 4        1 Z 2 4 5 G 6 7 8 9
  2762. 1    1    0-        -    - - - -        - - - - - - - - - -
  2763. 2    2    2250-        -    - - - -        - - - - - - - - - -
  2764. 3    3    4500-        -    - - - -        1920- - - - - - - -
  2765. 4    4    9000-        -    - - - -        13161920- - - - - -
  2766. 5    5    18000-        -    - - - -        1013161920- - - - -
  2767. 6    6    36000-        -    - - - -        7 1013161920- - - -
  2768. 7    7    75000-        -    - - - -        7 1013161920- - - -
  2769. 8    8    150000-        1    1 - - -        4 7 1013161920- - -
  2770. 9    9    300000-        1    2 - - -        4 7 1013161920- - -
  2771. 10    9+3    600000-        2    2 1 - -        4 7 1013161920- - -
  2772. 11    9+6    900000-        2    2 2 - -        t 4 7 1013161920- -
  2773. 12    9+9    1210000-    3    2 2 1 -        t 4 7 1013161920- -
  2774. 13    9+12    1375000-    3    3 2 1 -        t 4 7 1013161920- -
  2775. 14    9+15    1650000-    4    3 2 2 -        t 4 7 1013161920- -
  2776. 15    9+18    1925000-    5    3 3 2 1        t t 4 7 1013161920-
  2777. 16    9+21    2200000-    6    3 3 3 1        t t 4 7 1013161920-
  2778. 17    9+24    2475000-    6    3 3 3 1        t t 4 7 1013161920-
  2779. 18    9+27    2750000-    6    3 3 3 1        t t 4 7 1013161920-
  2780. 19    9+30    2925000-    6    3 3 3 1        t t 4 7 1013161920-
  2781. 20    9+33    3300000-    6    3 3 3 1*    d t t 4 7 1013161920*
  2782. *Best possible turning and casting.
  2783.  
  2784.  
  2785.  
  2786.  
  2787. Mage Kits
  2788. --------------------------------------------------------------------------
  2789. --------------------------------------------------------------------------
  2790.  
  2791.  
  2792.  
  2793. POWERMAGE
  2794. TEL002@ACAD.DRAKE.EDU
  2795.  
  2796.     Powermages must have a 9 INT and 15 STR.  Being physically mighty
  2797. themselves they like spells that are magical representations of sheer force 
  2798. and physical power.  They tend to be a bit brash and arrogant, knowing they
  2799. are powerful and liking it.  Some like it too much and start to dip into evil.
  2800. Others use their power to help others.  Still other powermages don't care for
  2801. anything except the magicks of power themselves.  Thus powermages are probably
  2802. the most diverse in alignment of any wizard group.  Half-elves and humans may
  2803. become powermages.  They learn power spells at +10% and other spells at -10%.
  2804. They have a +1 to their saves vs. power spells and inflict a -1 to other
  2805. people's saves when they cast power spells.  They can memorize an extra spell
  2806. of each spell level they know every day if it is a power spell.  At 17th level
  2807. they gain an additional +1 to their saves vs. power spells.  At 20th level
  2808. they gain the ability to dispel power spells once per day.  All 1st, 2nd, & 3rd
  2809. level power spells in a 10' path are dispelled up to a 90' range.
  2810.     Spells in the school of power (another lousy name) are similar to
  2811. those of invocation/evocation.  They create force from nothing.  A powermage's
  2812. oppositional schools are enchantment/charm and illusion/phantasm.  (They
  2813. don't like those so-called "weak" magicks.)
  2814.     I think that's all that needs to be said.  Now for their spell list, 
  2815. which at low levels isn't too good (you can't have big massive force spells
  2816. at low levels).
  2817. 1st:    Cantrip, Hold Portal, Shield, Tenser's Floating Disk
  2818. 2nd:    Choke, Ray of Enfeeblement, Strength
  2819. 3rd:    Hold Person, Wind Wall
  2820. 4th:    Leomund's Secure Shelter, Minor Globe of Invulnerability, Otiluke's
  2821.     Resilient Sphere, Shout, Solid Fog, Wind Breath
  2822. 5th:    Avoidance, Bigby's Interposing Hand, Dismissal, Von Gasik's Refusal, 
  2823.     Wall of Force
  2824. 6th:    Bigby's Forceful Hand, Globe of Invulnerability, Repulsion
  2825. 7th:    Bigby's Grasping Hand, Forcecage, Mordekainen's Sword, Reverse Gravity
  2826. 8th:    Bigby's Clenched Fist, Binding, Otiluke's Telekinetic Sphere
  2827. 9th:    Bigby's Crushing Hand
  2828.  
  2829.  
  2830.  
  2831. ***************************************************************
  2832.  
  2833.  
  2834. Sneakspell (wizard kit)
  2835. jdelisle@loyola.edu
  2836.  
  2837. Description: The Sneakspell is a mage who has some thief training, and
  2838. is almost always a member of a thieves' guild. Sneakspells became mages
  2839. because they had more brains than agility, but ended up joining the
  2840. guild for one reason or another. Guildmasters give Sneakspells a greater
  2841. share of loot, since they possess different skills from the other guild
  2842. members, and tend to contribute more to an assignment. Once the mage's
  2843. apprenticeship for magic is done, he/she joins a guild (or is drafted
  2844. into one) and begins an apprenticeship to learn some stealth skills.
  2845.      Sneakspells must have a Dexterity of 10 or more, Strength of 8 or
  2846. more, and Intelligence that is _three_ points higher than dexterity.
  2847. Sneakspells suffer a 10% penalty to experience point totals, since they
  2848. are performing activities better suited to thieves. A Sneakspell _never_
  2849. gains experience for using his thief-like abilities.
  2850.      To earn a 10% experience bonus, not only must the Sneakspell's
  2851. Intelligence be greater than 16, it must be 5 or more points higher than
  2852. the Dexterity score. This is due to the fact that characters with higher
  2853. dexterity will either favor their thieving abilities, or will become
  2854. thieves outright instead of mages. After all, wouldn't you rather learn
  2855. by doing than spend 2-3 years looking at books?
  2856.      This kit can be abandoned, but all thief abilities are halved, all
  2857. penalties are kept, and thief abilities can no longer be improved. A
  2858. mage can become a Sneakspell at any time, but all special abilities are
  2859. considered to start at first level.
  2860.  
  2861. Preferred Magical Schools: Sneakspells usually carry spells hand-picked
  2862. for an "job" (like Knock, Invisibility, Detect Magic, etc), or a random
  2863. assortment of spells. Sneakspells of any decent level will always carry
  2864. one offensive and one defensive spell, regardless of the situation.
  2865.  
  2866. Barred Magical Schools: No schools are barred for the Sneakspell, but
  2867. many spells in certain kits are discouraged. The spells least desired
  2868. are those that have no purpose while on a job, like many of the
  2869. Abjuration, Divination, and Necromancy schools. These spells are only
  2870. carried if they will have special uses while on a job, like Detect
  2871. Disease, Protection from Evil, and Hold Undead.
  2872.      Specialists, whether from one of the nine schools of magic, wild
  2873. mages, or elementalists, cannot become Sneakspells. Being a Sneakspell
  2874. requires as much work (if not more) than being a specialist, and the
  2875. nature of the kit requires great flexibility.
  2876.  
  2877. Role: Sneakspells serve as the "jack-of-all-trades" in a thieves' guild.
  2878. They serve as heavy firepower, door openers, and magical trap disarmers.
  2879. Low level Sneakspells tend not to live long, especially if a trap goes
  2880. off or there is any combat, but those who do reach higher levels tend to
  2881. command quite a bit of respect, due not only to their power, but their
  2882. usefulness.
  2883.      Mages become Sneakspells for many reasons. Perhaps thieving is
  2884. considered a respectable (or honorable) job where the mage grew up. A
  2885. mage without a copper to his name might join to make some money. The
  2886. guild may do favors for the mage, in return for the mage's services, or
  2887. perhaps they made him/her "an offer that couldn't be refused"
  2888.      A mage can become a Sneakspell at any level, but the thief
  2889. abilities are considered to start from first level.
  2890.      The Sneakspell should be played as a "fallen mage" (a mage who has
  2891. became a Sneakspell unwillingly (he needed the money, was coerced,
  2892. etc)), a "mystical thief" (who is a thief at heart, but possess
  2893. incredible powers), or the "bored mage" (looking for excitement, the
  2894. mage started hanging around thieves).
  2895.  
  2896. Secondary Skills: None. The Sneakspell earns a living through being a
  2897. thief. He/she might pick up a few things, but not enough to be
  2898. considered a true secondary skill.
  2899.  
  2900. Weapon Proficiencies: Same as a regular mage
  2901.  
  2902. Non-Weapon Proficiencies: Bonus: none
  2903. Choices: All General NWPs
  2904.      Rogue: appraising, disguise, forgery,  jumping, tightrope walking,
  2905. and tumbling (all for one slot). 
  2906.      Mage: herbalism, gem cutting, reading/writing, and spellcraft. Any
  2907. additions to either the Mage or Rogue categories is usable by the
  2908. Sneakspell under the following conditions:
  2909.   1. It is directly usable on a thieving job
  2910.   2. It does not require a lot of "after-job" work or research
  2911.      (the Sneakspell has enough to do already, with spell
  2912.      memorization and practice)
  2913.   3. It does not involve fighting, traps, or snares
  2914.  
  2915. Equipment: The Sneakspell can buy any equipment he/she wants, but tends
  2916. to shy away from loose robes or colorful clothing. Sneakspells dress as
  2917. would a thief, and when on a job, prefer to wear dark clothing
  2918. (especially leather).
  2919.  
  2920.  
  2921. Special Benefits: The primary benefit of being a Sneakspell is gaining
  2922. several thief abilities, although to a more limited degree than even
  2923. bards. The Sneakspell learns to Hide in Shadows, Move Silently,  Climb
  2924. Walls, and Read Languages (having a mage with you is no good if he
  2925. sticks out like a sore thumb or can't get over a 20' wall!).
  2926.   Starting Scores:
  2927.     Move Silently: 5%
  2928.     Hide in Shadows: 10%
  2929.     Climb Walls: 35%
  2930.     Read Languages: 0%
  2931. When this kit is first assumed, the Sneakspell gains 20% to add as seen
  2932. fit. For every level a Sneakspell gains after picking up this kit,
  2933. he/she gains 5% to add to any ability score. These gains are only
  2934. received if the Sneakspell is trained by another thief.
  2935.      Sneakspells can get racial and dexterity bonuses for their thief
  2936. abilities, but do NOT get any bonus for wearing no armor. Also,
  2937. Sneakspells cannot backstab.
  2938.  
  2939. Special Hindrances: Sneakspells are action oriented, and dislike being
  2940. holed up in a room for any reason. As a result, their research skills
  2941. have suffered. Any time research is involved, all times and costs are
  2942. doubled. Spell research, research in a library, or even a Legend Lore
  2943. spell all have their times doubled. Likewise, Sneakspells' dislike of
  2944. research prevents them from having "useless" knowledge non-weapon
  2945. proficiencies, like religion, ancient history, or ancient languages. 
  2946.      Sneakspells also suffer from an alignment problem. Like thieves, it
  2947. is hard for a Sneakspell to be of good alignment, but the Sneakspell has
  2948. the additional problem of being tied to the guild for training. As a
  2949. result, most Sneakspells are of neutral alignment.
  2950.      Spells must also be chosen carefully. A Sneakspell will _never_
  2951. choose a spell that cannot be directly applied to the thieving job he or
  2952. she is leaving on. Offensive and defensive spells can be learned
  2953. normally, but the Sneakspell's sense of utility prevents learning spells
  2954. that may not get used. For example, a Sneakspell will learn Knock and
  2955. Invisibility before Wizard Lock or Magic Mouth.
  2956.      Compared to other mages, Sneakspells are reckless, undisciplined,
  2957. and untrustworthy, but relate well to thieves, assassins, and other
  2958. outlaws. 
  2959.  
  2960.  
  2961.  
  2962. Priest Kits
  2963. --------------------------------------------------------------------------
  2964. --------------------------------------------------------------------------
  2965.  
  2966.  
  2967. The DWARNOI (Dwarven Stone Priests)
  2968. TEL002@ACAD.DRAKE.EDU
  2969.  
  2970.     This is a new character class open to dwarves only. Stone is to the
  2971. Dwarnoi as nature is to the druid. The Dwarnoi use the magic within stones to
  2972. protect and serve their race, and are well regarded by other dwarves.
  2973.  
  2974. Requirements:
  2975.     A Dwarnoi, besides having to be a dwarf (the DM may even wish to limit
  2976. the class to Mountain Dwarves ), must have an Intelligence of at least 10 and
  2977. a Wisdom of at least 12. The latter is a prime requisite.  Dwarnoi use the
  2978. same table for level advancement, hit dice and saving throws as do priests. 
  2979. The level limit on the class is 15th, which few Dwarnoi have ever attained.
  2980.  
  2981. Weapons Allowed:
  2982.     Dwarnoi may wear any type of armor and shield, and may use only battle
  2983. axes, clubs, mace (any), morning stars, broad and short swords, warhammers,
  2984. and any weapon made of stone. They attack on the same table as priests.
  2985.  
  2986. Spells:
  2987.     Dwarnoi have access to spells regarding stone in both priest and wizard 
  2988. classes, with some additional spells unique to their class. A full list is 
  2989. given below.
  2990.  
  2991. Granted Powers:
  2992.     The Dwarnoi have a secret language consisting of stone-tapping. It is
  2993. rudimentary, at best, but is sufficiently developed to transmit simple
  2994. messages. Like all secret tongues, it is jealously guarded.
  2995.     The Dwarnoi are resistant to earthquakes, and run no risk of being 
  2996. swallowed by them, natural or otherwise.
  2997.     The Dwarnoi receive a +2 saving throw against petrification attacks, 
  2998. and any such attack becomes ineffective after the 7th level.
  2999.     The Dwarnoi is at a +1 to hit and damage when employing a hammer only.
  3000.     Additional powers are gained at the following levels.
  3001.  
  3002.     - At 3rd level, the Dwarnoi can automatically perform all the detects 
  3003. on page 21 of the PHB with 75% + 2%/level accuracy.
  3004.     - At 3rd level and beyond, he can turn stone-related creatures 
  3005. (Gargoyles, Margoyles, Umber Hulks, but this is to the DM's discretion) as if 
  3006. they were undead on the priest turning chart. The Dwarnoi can turn them as 
  3007. if he was a priest two levels lower.
  3008.     - At 5th level, he can converse with any creatures that make their 
  3009. homes within stone.
  3010.     - At 10th level, the Dwarnoi can call for an earthquake, but with dire 
  3011. consequences. He is stripped of all spell-casting and rune-carving abilities 
  3012. for a month at least, and till that time must not step foot within a Dwarnoi 
  3013. sanctuary. To do so is to run the risk of being killed by members of its own 
  3014. sect.
  3015.     - Dwarnoi _cannot_ turn undead.
  3016.  
  3017. Proficiencies:
  3018.     The Dwarnoi use the priest table for both WP's and NWP's. They must 
  3019. take the proficiency of stonemasonry initially, and mining by 3rd level. They 
  3020. can take on craftsman skills from the warrior table (armorer and 
  3021. weaponsmithing) without paying the double cost in slots.
  3022.  
  3023. Ethos:
  3024.     The Dwarnoi respect the mountains and stones, and the treasures they
  3025. conceal within. They consider these metals to have been placed in stone to
  3026. be shaped, and carved into new and wonderful works. Mining solely for
  3027. profit is detested by the Dwarnoi, though they will avoid getting entangled in
  3028. such affairs.
  3029.     The holy symbol of the Dwarnoi is simply a piece of stone.  As an 
  3030. acolyte, the Dwarnoi receives his stone from the mother rock. This is a 
  3031. boulder from which all members gain their holy symbol from. As time goes by 
  3032. and the caster rises in level, the rock becomes more smooth and well-rounded. 
  3033. Losing the stone require a penance of some sort; probably some minor quest 
  3034. if the loss was due to a good reason, a major endeavor if not.
  3035. Sanctuary
  3036.     The Dwarnoi center of worship is typically set apart from the rest of a 
  3037. dwarven stronghold. The dwarnoi may have a location near to the rest of 
  3038. their kin, but this is used mainly as a location where the Dwarnoi can create 
  3039. or smith items.
  3040.     The actual Dwarnoi temple can be reached only by members of the sect 
  3041. through special doorways, similar to permanent phase doors.
  3042.  
  3043. New Spells
  3044. 1st lvl:
  3045.     Break Fall ( Alteration )
  3046.     R       : Special                  Comp: V,S
  3047.     Duration: Special                  CT  : 1
  3048.     AOF     : Special                  ST  : N/A
  3049. This causes the floor ( if rock or stone ) beneath the Dwarnoi to become soft 
  3050. and cushion his fall. He will only take 1/4 of normal damage from such 
  3051. impact.
  3052.  
  3053.     Sharpen ( Alteration )
  3054.     R       : Held                Comp: V,S,M
  3055.     Duration: 6 months / lvl      CT  : 1 turn
  3056.     AOF     : 1 weapon            ST  : N/A
  3057. This keeps a sharp edge on any one weapon for at least the time period 
  3058. specified.
  3059.  
  3060. 3rd lvl:
  3061.     Strengthen ( Alteration )
  3062.     R       : Touch               Comp: V,S,M
  3063.     Duration: 10 yrs/lvl ( spe )       CT  : 1 week
  3064.     AOF     : See below           ST  : N/A
  3065. This enables the Dwarnoi to carve a special rune on some structure, a wall, 
  3066. well, or other stone design, that will keep it sturdy and strong for the 
  3067. duration specified. About 250 cubic feet of stone per level can be affected. 
  3068. Earthquakes will not damage the structure. After the 10th level, the spell 
  3069. becomes permanent until dispelled. The material components for this spell 
  3070. are a piece of chalk, and a set of arches constructed of steel. The Dwarnoi 
  3071. must analyze the structure beforehand, to place the spell appropriately.
  3072.  
  3073.     WarStone ( Alt )
  3074.     R       : 0                    Comp: V,S,M
  3075.     Duration: Special                   CT  : 4
  3076.     AOF     : Special                   ST  : N/A
  3077. This spell enchants up to three small pebbles, which can be no larger than 
  3078. sling bullets. They can then be hurled or slung at an opponent. The 
  3079. warstones have a +3 to hit and damage, and are considered to be enchanted 
  3080. for purposes for determining if a creature can be struck. Upon striking, the 
  3081. stone shatters and flings shards in a 5'radius, inflicting 1-3 points damage. 
  3082. The stone will still shatter if it misses. (Less if smaller than sling bullet 
  3083. sized). The material components are three unworked stones.
  3084.  
  3085. 5th Level:
  3086.     Stone Bridge ( Alt )
  3087.     R       : 10'                      Comp: V,S,M
  3088.     Duration: 1 turn/level                   CT  : 6
  3089.     AOF     : Special                        ST  : N/A
  3090. This creates a bridge of up to 50 square feet + 25 sq ft /lvl, across any gap 
  3091. the Dwarnoi desires. It is sturdy and safe to walk across, and can bear the 
  3092. weight of an elephant. The material component of this spell is a piece of 
  3093. rope, which should be knotted together when the spell is cast.
  3094.  
  3095. 7th Level:
  3096.     Dwarf Golem ( Conj / Summoning )
  3097.     R       : 0                        Comp: V,S,M
  3098.     Duration: Perm                     CT  : 3 months
  3099.     AOF     : Special                        ST  : N/A
  3100. This enables the Dwarnoi to construct a dwarf sized stone golem with the 
  3101. following stats. ( AC 2; MV 6"; HD 10; HP 45; #AT 2; Da/At 4-10/4- 10; SA 
  3102. Hurl Rocks for 2-8 points damage; SD None; MR Special; AL N; Sz S ). This 
  3103. golem is immune to all spells that stone golems are. It can produce rocks 
  3104. from its body and throw them up to a 30' range. It can not take any other 
  3105. actions this round if it decides to do so, however. The golem costs 8,000 gp to 
  3106. make, and after casting, the Dwarnoi must make a d20 roll and add 2 to it. If 
  3107. the score is above his level, the spell fails and all the gold is used up. If 
  3108. it is less or equal, the spell succeeds.
  3109.  
  3110.     WarBoulder ( Alt )
  3111.     R        : 0                             Comp: V,S,M
  3112.     Duration : Special                 CT  : 1 turn
  3113.     AOF      : Special                 ST  : N/A
  3114. This creates a similar enchantment as the WarStone on a single boulder ( up 
  3115. to large catapult size ). The Dwarnoi can then make this boulder hurl itself 
  3116. up to a distance of 10'/level, doing damage as if hurled by a catapult. Upon 
  3117. striking, the boulder shatters and inflicts 2-h damage in a 30' radius.
  3118.  
  3119. Dwarnoi        Spell Level
  3120. Level        1    2    3    4    5    6    7    8
  3121. 1        -    -    -    -    -    -    -    -
  3122. 2        -    -    -    -    -    -    -    -
  3123. 3        1    -    -    -    -    -    -    -
  3124. 4        2    1    -    -    -    -    -    -
  3125. 5        2    2    -    -    -    -    -    -
  3126. 6        3    2    1    -    -    -    -    -
  3127. 7        3    2    1    1    -    -    -    -
  3128. 8        3    3    2    1    -    -    -    -
  3129. 9        3    3    2    2    -    -    -    -
  3130. 10        3    3    3    2    1    -    -    -
  3131. 11        4    3    3    2    1    -    -    -
  3132. 12        4    4    3    2    2    1    -    -
  3133. 13        4    4    4    3    2    1    -    -
  3134. 14        5    4    4    3    3    1    -    -
  3135. 15        5    5    5    4    3    2    1    -
  3136. 16        5    5    5    4    4    2    1    -
  3137. 17        5    5    5    5    4    2    1    -
  3138. 18        6    6    6    5    4    3    1    1
  3139. 19        6    6    6    6    5    3    2    1
  3140. 20        7    6    6    6    5    3    2    1
  3141.     Can learn spells from the wizard school of elemental earth, and from 
  3142. the priest spheres of All and Elemental (earth), as well as the spells Feather 
  3143. Fall, Magic Stone, Locate Animals or Plants (rocky environments only), Pass 
  3144. without Trace (rocky environments only), Resist Fire, Shatter, Spider Climb 
  3145. (rocky environments only), Locate Object (rocky environments only), Protection 
  3146. from Fire, Phase Door.  They can never learn ninth level spells.
  3147.     They can memorize an extra spell of each level if it's one of the 
  3148. special dwarnoi spells.
  3149.                     ACKNOWLEDGMENTS:
  3150.                     John Hilden (who created it)
  3151.                     Tim Larson (who modified it)
  3152.  
  3153.  
  3154.  
  3155.  
  3156. Psionicist Kits
  3157. --------------------------------------------------------------------------
  3158. --------------------------------------------------------------------------
  3159.  
  3160.  
  3161. Fraud (psionicist kit)
  3162. jdelisle@loyola.edu
  3163.  
  3164. Description: Frauds are psionicists who use their powers to dupe
  3165. others. They tend pass themselves off as exorcists, diviners,
  3166. healers, mystics, or whatever else their powers make them suited
  3167. to. They typically take advantage of the towns they visit, milking
  3168. the residents for all the gold, items, and favors they're worth,
  3169. and never even giving a hint of falsehood.
  3170.      Frauds have the same primary requirements as psionicists, but
  3171. they also need a Charisma of 14 or more. Also, Frauds cannot be of
  3172. good alignment (tricking people for money is _not_ a good action!).
  3173.      This kit is almost impossible to be abandoned, because the
  3174. ways of duplicity and lies are hard to give up, especially when a
  3175. character is just so damn good at them. The only way a character
  3176. can stop being a Fraud is to change to a good alignment, and stop
  3177. tricking people (thus loosing all the benefits of this kit).
  3178.  
  3179. Preferred Disciplines: Frauds take disciplines based on what can be
  3180. done with them. Clairsetient powers allow for information gathering
  3181. from a distance. Telepathic powers can be used to gather personal
  3182. information from a person (through Probe and ESP). Informational
  3183. powers are used to become "fortune tellers", "psychics", and
  3184. "personal readers", whose knowledge of a character's past makes
  3185. people think their predictions for the future are valid. Telepaths
  3186. can also pass themselves off as "exorcists", who rid people of
  3187. personal "demons" (caused by the psionicist)
  3188.      Psychometabolic powers can be used for a variety of guises,
  3189. like a "healer". Psychokinetic powers are used to dispel (after
  3190. creating) mischievous spirits.
  3191.  
  3192. Barred Disciplines: Frauds cannot have Metapsionic or Psychoportive
  3193. disiplines as their primary discipline.
  3194.  
  3195. Role: Frauds make their living from duping people into believing
  3196. their plans. Frauds may masquerade as healers, fortune tellers,
  3197. exorcists, or anything else they can think of, but always charge
  3198. high prices for services rendered, and always find a way for people
  3199. to need their help. For example, a "healer" (a psi with Cell
  3200. Adjustment) could perform "miracles", claiming to be the priest of
  3201. a new god, and ask for donations to build a temple (which will
  3202. never be built). An "exorcist" could, during a bogus exorcism,
  3203. telekinetically make things happen (knocked over chairs, ghostly
  3204. moaning, etc).
  3205.      Psionicists pick up this kit because they realize the
  3206. potential their powers have, and how easily duped most people can
  3207. be. Frauds trick others into paying for their expensive lifestyle,
  3208. and live from town to town, leaving well before being discovered.
  3209.  
  3210. Secondary Skills: Any.
  3211.  
  3212. Weapons Allowed: Same as a psionicist.
  3213. Armor Allowed: Leather armor only, no shields.
  3214.  
  3215. Non-Weapon Proficiencies: Frauds have access to all General and
  3216. Psionicist NWP categories, and can also select the following
  3217. without penalty: ancient history, appraising, forgery, local
  3218. history, and spellcraft. (These are not granted automatically.)
  3219.      Frauds begin with the disguise proficiency at no cost, as well
  3220. as the Improvise and Persuasion proficiencies. (see special
  3221. bonuses).
  3222.  
  3223. Equipment: A Fraud must have equipment consistent with his/her
  3224. current guise. A fortune teller would have cards, tea, and other
  3225. predictive devices, a healer would have herbs and (fake)
  3226. prayerbooks, etc.
  3227.  
  3228. Special Bonuses: Fruads have the ability to make not only make up
  3229. facts quickly, but to convince people of the validity of their
  3230. statements. As such, they have two unique proficiencies
  3231. automatically: Improvise and Persuasion.
  3232.      Improvise's score is Wisdom + Intelligence, divided by two.
  3233. Improvise is the Fraud's ability to take a small amount of
  3234. information, and extrapolate as much as possible from it, using
  3235. both reasoning powers and intuition. Modifiers to this score can be
  3236. assigned by the DM; for example, if the victim is someone well
  3237. known to the Fraud, there might be a bonus of +3, but against
  3238. someone the Fraud has only talked to once, there might be a -10
  3239. penalty. On a failed check, the Fraud gains no insight. On a 20,
  3240. the Fraud's insight is 100% wrong, and is quite often the opposite
  3241. of the truth.
  3242.      NOTE: Improvise should not replace role-playing!! It should
  3243. only be used to give the Fraud more information to role-play with.
  3244.      Persuasion's score is Charisma minus two. Persuasion is the
  3245. ability to convince people of something other than what they know,
  3246. especially when it comes to what the Fraud does and says. Modifiers
  3247. should be based on what the Fraud did (killing the king cannot be
  3248. easily explained, but making a social faux pas could be explained
  3249. more easily). Also, if an intended victim has more intelligence
  3250. than the Fraud, use the difference between the two as a negative
  3251. modifier to a Persuasion check; someone smarter than you is more
  3252. likely to catch such a mistake. For example, a Bob (a 20th level
  3253. Fraud) tries to improvise in a conversation, and rolls a 20, and
  3254. says something regrettable. Bob then succeeds a Persuasion check,
  3255. and manages to convince the person he's talking to that he didn't
  3256. mean what was said ("The words came out wrong."). Again, the
  3257. Persuasion NWP should not replace role-playing, only enhance it.
  3258.  
  3259. Special Hindrances: The primary disadvantage of this kit is the
  3260. amount of knowledge about psionics people possess. Those familiar
  3261. with psionics will almost never fall for a Fraud's tricks, but
  3262. where psionics are unknown, a Fraud may never be uncovered. As a
  3263. result, Frauds are almost never seen in Grayhawk or on Athas, are
  3264. uncommon in the Forgotten Realms, and relatively common on Krynn,
  3265. compared to "plain vanilla" psionicists.
  3266.      Another hindrance is the magic aura given off by magic items.
  3267. Frauds know that magic detection spells reveal nothing when they
  3268. use their powers, but are aware that having magic items on one's
  3269. person will reveal magic to anyone who can detect magic (and
  3270. possibly end the psi's current performance). As a result, Frauds
  3271. will not willingly have any magic items on them when they perform
  3272. their "magic". Of course, if a Fraud doesn't know an item is
  3273. magical, or if he/she can't get rid of it (like a cursed item),
  3274. then he/she won't put it down. There is no restriction of having or
  3275. using magic items when not in a guise, or not "performing" for the
  3276. public.
  3277.  
  3278.  
  3279. *******************************************************
  3280.  
  3281.  
  3282. Rogue Thoughts (psionicist kit)
  3283. jdelisle@loyola.edu
  3284. (name inspired by Scott [bloodgor@maria.wustl.edu])
  3285.  
  3286. Description: Rogue Thoughts are psionicists in the thieves' guild. The
  3287. Rogue Thoughts can be used in different ways, depending on the powers
  3288. known. Telepathy allows for information gathering and trickery,
  3289. Psychokinetics are the ultimate door openers, and Psychometabolics give
  3290. improved combat abilities and other powers. This makes the Rogue
  3291. Thoughts more flexible than a Sneakspell, and more desirable for a
  3292. variety of jobs, since powers can be re-used.
  3293.      Rogue Thoughts must have a Constitution of 11, Dexterity of 11,
  3294. Intelligence of 13, and Wisdom of 16. Rogue Thoughts suffer a 10%
  3295. penalty to experience point totals, since they are performing activities
  3296. better suited to thieves. A Rogue Thought _never_ gains experience for
  3297. using his thief-like abilities.
  3298.      Rogue Thoughts cannot earn a 10% bonus for Wisdom of 17 or greater,
  3299. and a Constitution of 15 or greater.
  3300.      This kit cannot be abandoned. A Rogue Thoughts spends much of his
  3301. time learning the ways of stealth, to the point of combining his thief
  3302. training and psionic powers in some cases.
  3303.  
  3304. Preferred Disciplines: Rogue Thoughts can have only one of these three
  3305. disciplines as their primary discipline: Telepathic, Psychokinetic, or
  3306. Psychometabolic. All of these are directly usable, in a variety of
  3307. situations. 
  3308.  
  3309. Barred Disciplines: Rogue Thoughts cannot have Psychoportive or
  3310. Clairsetient disciplines as their primary discipline. While information
  3311. gathering or quick escapes are useful, the Rogue Thought is capable of
  3312. bigger and better things.
  3313.      Rogue Thoughts are prevented from learning powers from one
  3314. discipline: Metapsionics, which don't do "enough" for the psionicist
  3315. (quite a few powers don't "stand alone", like Gird or Splice). At the
  3316. DM's option, some Metapsionic powers, like Receptacle and Wrench can be
  3317. made available to the player, if "useless" powers in other disciplines
  3318. are made unavailable (like Taste Link or Banishment, for example).
  3319.  
  3320. Role: Rogue Thoughts are the wild cards of a guild. Depending on the
  3321. primary discipline, a Rogue Thought may be best at running cons or
  3322. information gathering (Telepathic), breaking doors and locks open
  3323. (Psychokinetic), or combat/true wild card abilities (Psychometabolic).
  3324. Mid level and high level Rogue Thoughts look down on the thieves in
  3325. their guild, since the thieves are common lackeys, but a Rogue Thought
  3326. can be considered a "special operative." They think of both Sneakspells
  3327. and Backbiters as bodyguards and additional firepower, since both are
  3328. better at combat, but lack the finesse a Rogue Thought has (or thinks he
  3329. does).
  3330.      A psionicist picks up this kit for a variety of reasons. Perhaps
  3331. his or her mentor was a dual-class thief, or a Rogue Thought. The
  3332. psionicist could worship a god of thieves, and join the guild to
  3333. "worship better."
  3334.      A psionicist must start with this kit, or he/she will lose the
  3335. Stealth thieving ability (see Special Bonuses). Otherwise, the level the
  3336. psionicist picks the kit up at is considered to be first level as far as
  3337. thief abilities are concerned. If the psionicist has any Metapsionic
  3338. powers, there are lost without any replacements.
  3339.  
  3340. Secondary Skills: The Rogue Thought is a job all by itself, requiring
  3341. the psionicist's full attention. A secondary skill can be assigned, but
  3342. it will have fallen into disuse.
  3343.  
  3344. Weapons Allowed: Same as a psionicist.
  3345.  
  3346. Armor Allowed: Leather armor only, no shields.
  3347.  
  3348. Non-Weapon Proficiencies: Rogue Thoughts have access to all General,
  3349. Rogue, and Psionicist non-weapon proficiencies without penalty.
  3350.  
  3351. Equipment: A Rogue Thought must have leather armor, and two weapons
  3352. before going adventuring. If a missile weapon is chosen, sufficient
  3353. ammunition must be carried at all times (at least enough for five rounds
  3354. of firing).
  3355.  
  3356. Special Bonuses: Rogue Thoughts get several thief abilities as part of
  3357. their training. 
  3358.   Starting Scores:
  3359.     Move Silently: 10%
  3360.     Hide in Shadows: 15%
  3361.     Climb Walls: 35%
  3362.     Stealth: 15%
  3363. All of these abilities work the same as they would for a thief, except
  3364. for the Stealth ability. When the Stealth ability is invoked, the Rogue
  3365. Thought tries to use any psionic power based on camouflage or confusion
  3366. more effectively. The Stealth roll and power check occur simultaneously,
  3367. but there is an initiative modifier of +1. If the Stealth roll is
  3368. successful, the psionic power gains a bonus of 1 (or 5%) in all ways:
  3369. power check, saving throw bonuses, penalty on victims' saving throws,
  3370. etc. Camouflage based powers conceal something or cloak it in illusion;
  3371. Chameleon Power, Invisibility, Create/Control Sound, and Animate Shadow
  3372. are examples. Confusion based powers are powers that cause the victim to
  3373. lose his understanding of the current situation, and are mostly
  3374. telepathic in nature; Daydream, Awe, Repugnance, False Sensory Input,
  3375. and Phobia Amplification are good examples. Psionic attack modes,
  3376. defense modes, and telepathic powers which do NOT change the victim's
  3377. perceptions are not considered confusion powers.
  3378.      When this kit is first assumed, the Rogue Thought gains 20% to add
  3379. as seen fit. For every level a Rogue Thought gains after picking up this
  3380. kit, he/she gains 5% to add to any ability score. These gains are only
  3381. received if a thief is available to train the psionicist.
  3382.  
  3383. Special Hindrances: The Rogue Thought does not have as many hindrances
  3384. as a Sneakspell does, but there are problems. First, the inability to
  3385. learn Metapsionic powers prevents the psionicist from creating
  3386. psionically endowed items, creating receptacles, or battling undead
  3387. effectively. The inability to have Clairsetient or Psychoportive powers
  3388. limits the psionicist's information gathering abilities, and ability to
  3389. enter and exit restricted areas.
  3390.      A more important hindrance is alignment. A psionicist can never be
  3391. chaotic, so Rogue Thoughts have the difficulty of breaking laws against
  3392. theft but not becoming chaotic. How this is handled is up to the player,
  3393. because there are so many ways of handling it.
  3394.  
  3395.  
  3396.  
  3397. Section 4: Non-Standard Races
  3398.  
  3399. --------------------------------------------------------------------------
  3400. --------------------------------------------------------------------------
  3401.  
  3402. The Falloy.
  3403. From:ZA9ZA03@SYSA.COMPUTING-SERVICES.MANCHESTER-METROPOLITAN-UNIVERSITY.AC.UK
  3404.  
  3405.  This new race was inspired by the Lyonesse books by Jack Vance.
  3406. The Falloy is the off-spring of the mating of a female elf and a male halfling.
  3407. This is not as strange as it sounds. Both are creatures of Faerie rather than
  3408. human stock (in my world at least) and are allowed to mate, if they choose,
  3409. once a year upon the night that humans call Samhain Eve. This is the Faerie
  3410. festival of essence, when any of true Faerie blood may change form to that of
  3411. pure fey (the life force of Faerie folk), thus allowing the mating of diverse
  3412. races. Falloys are raised by their elven mothers, but inherit many of the
  3413. characteristics of their halfling fathers.
  3414.  Falloys take after their elven mothers in looks and stature, and after their
  3415. halfling fathers in terms of build and hardiness. Colouring amongst Falloys
  3416. tends to be rather pale for both hair and skin; however, their eyes are always
  3417. dark, either a dark brown or even almost black. They are frivolous to the
  3418. extreme, lack much in the way of self discipline, and generally do as they
  3419. please; in all, a very chaotic race. Thus, Falloys as PCs are always chaotic or
  3420. neutral; they are never lawful, though they may be good and evil as these
  3421. concepts mean little to them. Due to their chaotic nature Falloys may not be
  3422. clerics or mages (except wild mages). They may be Fighters, Thieves, Bards, or
  3423. Wild Mages.
  3424.  Falloys gain a bonus of +1 to dexterity and charisma, but also a -1 penalty
  3425. to intelligence and wisdom. Falloys live to be approximately 250 years old.
  3426.  They have the magical resistances normal for a half-elf i.e. 30% resistance to
  3427. sleep and charm. They also gain the saving throw bonuses due to constitution
  3428. that a normal halfling gains, but only against poison and not spells or rods,
  3429. staffs, or wands. Falloys are born with infravision, and can see upto 30 feet
  3430. when using it. Falloys are liked by elves and halflings, humans find them
  3431. mystifying but tolerate them, as do gnomes, but dwarves find their lack of
  3432. moral fibre annoying and dislike them.
  3433.  Falloys may choose from the same languages as elves. They gain a bonus to
  3434. surprise when not wearing metal armour and is alone or among similarly clad
  3435. elves/halflings. They do not gain the ability to detect secret/concealed doors.
  3436.  Due to their capricious nature Falloys never gain a 10% experience bonus for
  3437. high stats in any class.
  3438.  
  3439.  Average height and weight
  3440.     height in inches             weight in pounds
  3441.  base         modifier        base       modifier
  3442.  50/47        1d8             115/93     2d12
  3443.  
  3444.  Age
  3445.     starting age               maximum age range
  3446.  base age     variable         base+variable
  3447.  15           2d4              190 + 5d12
  3448.  
  3449.  Aging effects
  3450.    middle   old    venerable
  3451.    95       124    190
  3452.  
  3453.  
  3454. --------------------------------------------------------------------------
  3455. --------------------------------------------------------------------------
  3456.  
  3457. Rules for using non-standard races as Player Characters
  3458. From:    TEL002@ACAD.DRAKE.EDU
  3459.  
  3460. BROWNIE
  3461. initial requirements-- 3/12 S, 8/18 D, 3/16 C, 6/18 I, 3/18 W, 3/18 Ch
  3462. ability modifiers-- -3 S, +2 D, +1 I
  3463. thief score modifiers-- +15% HS, +10% MS, -20% CW, +5% PP, +5% DN, +5% RL
  3464. special abilities--
  3465.    automatic 5% + 1%/level magic resistance (max 15%)
  3466.    if a mage can cast the following spells (must be in spell book) as if the
  3467.       brownie were one exp. level higher:  prot. from evil,
  3468.       ventriloquism, dancing lights, cont. light, mirror image, confusion,
  3469.       dimension door -- non-mage classes roll one of these randomly as a
  3470.       natural talent (it is automatically memorized each day, needs no
  3471.       components (only concentration), can be cast in one segment, as if the
  3472.       PC was a mage of one-half his exp level) on a d8 with an 8 meaning no
  3473.       magic talent, it can only be cast 1/day
  3474.    have a -1 to first hit die
  3475.    are size T (tiny)--must use size S weapons two-handed--wpns
  3476. may be specially crafted to their small size, but of course these will have a
  3477.    reduced damage potential
  3478. level cutoff-- can advance to level 13 mage, level 10 thief, level 5 fighter
  3479. move-- 12
  3480. initial languages learnable-- brownie, elf, pixie, sprite, halfling
  3481.  
  3482. BUGBEAR
  3483. initial requirements-- 11/18 S, 3/18 D, 9/18 C, 3/16 I, 3/16 W, 3/14 Ch
  3484. ability modifiers-- +1 S, +1 C, -1 I, -1 W, -1 Ch
  3485. thief score modifiers-- +10% HS, +10% MS, -5% PP, +5% DN, -10% RL
  3486. special abilities--
  3487.    impose -3 to others surprise rolls
  3488.    60' infravision
  3489.    +2 to first hit die
  3490.    take size L damage
  3491. level cutoff-- can advance to level 13 fighter, level 5 thief, level 8 priest
  3492.    (major access to All, Combat, Guardian, Protection, Summoning, Sun
  3493.    (reversed only), and minor to creation, divination, war)
  3494. move-- 9
  3495. initial languages learnable-- bugbear, goblin, hobgoblin
  3496.  
  3497. CENTAUR
  3498. initial requirements-- 10/18 S, 3/15 D, 8/18 C, 3/15 I, 3/18 W, 3/18 Ch
  3499. ability modifiers-- +1 S, -1 D, -1 I, +1 W
  3500. special abilities--
  3501.    +1 to hit with long bows
  3502.    can rear kick for 1d4/1d4 (directed at same opponent):
  3503.       however, kicking in the same round as making a forward attack reduces
  3504.       the forward attack's to hit roll by 1 and missile attacks are totally
  3505.       out that round--too unstable
  3506.     +3 to first hit die
  3507.    are size L, take larger-than-man-size damage--however, the
  3508.    human part of them is only man-sized so they must still use man-size
  3509.       weapons odd shape makes armor extremely expensive--something between
  3510.       horse barding and normal armor but more costly than either
  3511. level cutoff-- can advance to level 11 fighter, level 13 ranger, level 10
  3512.    druid (well, not exactly druid, but VERY close, priest of nature anyway,
  3513.    play as druid for simplification)
  3514. move-- 18
  3515. initial languages learnable-- centaur, elf
  3516.  
  3517. HALF-DWARF (MUL)
  3518. initial requirements-- 8/18 S, 3/18 D, 8/18 C, 3/18 I, 3/18 W, 3/17 Ch
  3519. ability modifiers-- +1 S, -1 Ch
  3520. thief score modifiers-- +5% OL, +5% FRT, -5% RL
  3521. special abilities--
  3522.    60' infravision
  3523.    save vs. poison at +1 for every 3 1/2 points of CON
  3524.    magical items do NOT have a chance to malfunction
  3525.    +1 to hit (half)orcs, (hob)goblins
  3526.    +1 to hit with battleaxe, whip
  3527.    giants and giant-kin have a -4 to hit
  3528.    detect new tunnel/passage construction, 1-4 on d6
  3529.    detect sliding/shifting walls, 1-3 on d6
  3530.    detect stonework traps/pits, 1-2 on d6
  3531. level cutoff-- level 14 fighter (16 if gladiator kit is taken), level 9 mage
  3532.    or earth elementalist, level 12 priest (human or dwarf god), level 10
  3533.    thief, level 9 psionicist
  3534. move-- 9
  3535. initial languages learnable-- dwarf, common, gnome, goblin, orc
  3536.  
  3537. AVARIEL
  3538. initial requirements-- 3/18 S, 6/18 D, 7/18 C, 8/18 I, 3/18 W, 8/18 Ch
  3539. ability modifiers-- +2 D, -2 C
  3540. special abilities--
  3541.    they cannot use normal cloaks or armor because it interferes with their
  3542.       wings
  3543.    +1 to hit with crossbows, and long and short swords
  3544.    they cannot fly if under half hit points
  3545.    wings are susceptible to fire, they take an extra point of damage per
  3546.       die from fire
  3547.    they are claustrophobic and must make a WIS check every day spent
  3548.       underground or go temporarily insane until they reach the open
  3549.    while flying they can carry a weight up to their own body weight, if
  3550.       more than lightly encumbered their maneuverability class drops to D,
  3551.       if carrying more than half their weight it drops to E
  3552.    they must make a CON check for every hour of flight, if they fail they
  3553.       must spend 1/2 hour resting for every two hours of flight
  3554.    60' infravision
  3555.    visual range is double, all ranges for sight given in the PH are doubled
  3556.       (movement 3000, spotted 2000, etc)
  3557.    they impose the standard elf -4 to others surprise rolls
  3558. (avariel are basically elves with large feathered wings)
  3559. level cutoff-- 12th level fighter, 15th level mage, 12th level priest (with
  3560.    major access to All, Animal, Elemental (a), Sun, Weather and minor access
  3561.    to Charm, Healing, Summoning)
  3562. move-- 9, Fl 18 (C)
  3563. initial languages learnable-- elf, common, eagle
  3564.  
  3565. HALF-ELF
  3566. initial requirements-- 3/18 S, 6/18 D, 6/18 C, 4/18 I, 3/18 W, 3/18 Ch
  3567. ability modifiers-- by sub-race
  3568.         DROW--  +1 D, -1 Ch
  3569.         GREY--  +1 I, -1 C
  3570.         other-- none
  3571. thief score modifiers-- as normal half-elf
  3572. special abilities-- as normal half-elf
  3573. level cutoff-- as normal half-elf
  3574. move-- 12
  3575. initial languages learnable-- as normal half-elf
  3576.  
  3577. ETTIN
  3578. initial requirements-- 12/18 S, 3/18 D, 6/18 C, 3/14 I, 3/14 W, spec Ch
  3579. ability modifiers-- +2 S, +1 C, -2 I, -1 W, 3d4-2 Ch
  3580. special abilities--
  3581.    90' infravision
  3582.    only surprised on a 1 on a d10
  3583.    do not suffer penalties for fighting with 2 weapons
  3584.    suffer larger-than-man-sized damage from weapons
  3585.    bonus 9 hps at first level
  3586. level cutoff-- can advance to level 13 fighter, level 7 priest (with major
  3587.    access to All, Combat, Elemental (earth), Healing (reversed only),
  3588.    Summoning, and minor access to Animal, Necromantic (reversed only), Sun
  3589.    (reversed only), War)
  3590. move-- 12
  3591. initial languages learnable-- none, really - speak a garbled version of several
  3592.    languages mixed together, 50% of which is orcish
  3593.  
  3594. HALF-GIANTS
  3595. initial requirements-- 14/18 S, spec D, 6/18 C, 3/18 I, spec W, spec Ch
  3596. ability modifiers-- by sub-race
  3597.    FIRE--  +2 S (+40% to exc Str if warranted), 2d8 D, -1 I, 2d8-1 W,
  3598.       2d6 Ch
  3599.    FROST-- +2 S (+40% to exc Str if warranted), 2d8 D, -1 I, 2d8-1 W,
  3600.       2d6 Ch
  3601.    HILL--  +2 S (+30% to exc Str if warranted), 2d8 D, -2 I, 2d8-1 W,
  3602.       2d6 Ch
  3603.    STONE-- +2 S (+35% to exc Str if warranted), 3d6-1 D, normal W, 2d6 Ch
  3604. special abilities-- by sub-race
  3605.    FIRE--  5 bonus hps at first level
  3606.       +1 to save vs. fire or red dragon breath
  3607.       natural AC of 8
  3608.       suffer larger-than-man-sized damage from weapons
  3609.       +1 to hit with 2-handed swords
  3610.    FROST-- 5 bonus hps at first level
  3611.       +1 to save vs. cold or white dragon breath
  3612.       natural AC of 8
  3613.       suffer-larger-than-man-sized damage from weapons
  3614.       +1 to hit with battleaxes
  3615.    HILL-- 5 bonus hps at first level
  3616.       natural AC of 8
  3617.       suffer larger-than-man-sized damage from weapons
  3618.       +2 to hit with clubs
  3619.       10% malfunction rate with magic items not related to their class
  3620.    STONE-- 5 bonus hps at first level
  3621.       natural AC of 8
  3622.       suffer larger-than-man-size damage from weapons
  3623.       +1 to hit with clubs
  3624. level cutoff-- can advance to level 13 fighter, level 6 in the priesthood
  3625.    of the giant parent's god, fire giants to level 11 fire elementalist,
  3626.    frost giants to level 11 water elementalist, stone giants to level 11
  3627.    earth elementalist, hill giants to level 6 thief
  3628. move-- 15
  3629. initial languages learnable-- giant, common
  3630.  
  3631. CYCLOPS
  3632. initial requirements-- spec S, spec D, 3/18 C, spec I, spec W, spec Ch
  3633. ability modifiers--d6+13 S (+20% to exc Str if warranted), 2d8 D, +1 C, 2d8 I,
  3634.    3d4 W, 3d4 Ch
  3635. special abilities--
  3636.    get 4 bonus hps at first level
  3637.    natural AC of 7
  3638.    suffer larger-than-man-sized damage from weapons
  3639.    +1 to hit with clubs, bardiches
  3640.    -2 to hit with range weapons
  3641. level cutoff-- can advance to level 13 fighters
  3642. move-- 12
  3643. initial languages learnable-- cyclops, hill giant, stone giant
  3644.  
  3645. VERBEEG
  3646. initial requirements-- spec S, 3/18 D, 3/18 C, 3/18 I, spec W, spec Ch
  3647. ability modifiers-- (for Str, roll d6: 1=16, 2,3=17, 4,5,6=18), -1 D, 2d6-1 W,
  3648.    1d6 Ch
  3649. special abilities--
  3650.    may not multiclass
  3651.    get 4 bonus hps at first level
  3652. level cutoff-- can advance to level 12 fighter, level 11 priest
  3653.    (major access to All, Animal, Combat, Healing (reversed only), War, and
  3654.    minors in Protection, Sun (reversed only))
  3655. move-- 18
  3656. initial languages learnable-- verbeeg, hill giant, ogre
  3657.  
  3658. VOADKYN
  3659. initial requirements-- spec S, spec D, 3/18 C, 3/18 I, 3/18 W, 3/18 Ch
  3660. ability modifiers-- (for Str, roll d6: 1=16, 2,3=17, 4,5,6=18), 2d6+7 D, -1 C,
  3661.    -1 W, -2 Ch
  3662. thief ability modifier-- -10% PP, -5% OL, +5% MS, +5% HS, +5% DN, +5% CW
  3663. special abilities--
  3664.    +1 to hit with long bows
  3665.    90% resistant to sleep, charm, etc
  3666.    90' infravision
  3667.    take larger-than-man-sized damage from weapons
  3668.    when traveling alone (at least 90' away from party members) or with elves
  3669.       or halflings wearing nonmetal armor they impose a -4 to others surprise
  3670.       rolls
  3671.    get 6 bonus hps at first level
  3672. level cutoff-- 13th level ranger, 11th level fighter, 11th level thief,
  3673.    9th level mage
  3674. move-- 12
  3675. initial languages learnable-- voadkyn, sylvan elf
  3676.  
  3677. GNOLL
  3678. initial requirements-- 9/18 S, 3/18 D, 6/18 C, 3/14 I, 3/14 W, 3/14 Ch
  3679. ability modifiers-- +1 S, -2 I
  3680. thief ability modifiers-- +5% HS, +5% DN, -5% PP, -5% RL
  3681. special abilities--
  3682.    +1 to hit with any polearm
  3683.    +1 to first hit die
  3684.    +1 to hit any of the normal PC races
  3685. level cutoff-- can advance to level 13 fighter, level 6 thief, level 9 priest
  3686.    (major to All, Chaos, Combat, Protection, Summoning and minor access to
  3687.    Guardian, Healing, Sun (reversed only))
  3688. move-- 9
  3689. initial languages learnable-- gnoll, flind, troll, orc, hobgoblin
  3690.  
  3691. GOBLIN
  3692. initial requirements-- 3/18 S, 3/18 D, 9/18 C, 3/15 I, 3/15 W, 3/15 Ch
  3693. ability modifiers-- -1 S, +2 C, -1 I, -1 Ch
  3694. thief ability modifiers-- +5% OL, +10% F/RT, -10% CW, -5% RL
  3695. special abilities--
  3696.    60' infravision
  3697.    -1 to hit in sunlight or continual light
  3698.    can detect new or unusual construction 25% of the time
  3699.    +1 to hit gnomes and dwarves
  3700.    Cha is one higher to other goblins
  3701.    +1 to hit with maces, clubs, and hammers
  3702.    30% resistance to natural diseases, in addition to any save applicable
  3703. level cutoff-- can advance to level 12 fighter, level 11 thief, level 7 priest
  3704.    (major access to All, Combat, Divination, Healing, Sun (reversed only),
  3705.    War, and minor access to Charm, Creation, Guardian, Necromantic,
  3706.    Protection, Summoning, Wards)
  3707. move-- 6
  3708. initial languages learnable-- goblin, kobold, orc, hobgoblin
  3709.  
  3710. HALF-IMP
  3711. initial requirements-- 3/17 S, 3/18 D, 6/18 C, 3/17 I, 3/16 W, spec Ch
  3712. ability modifiers-- -3 S, +1 D, +1 C, -2 W, 1d4 Ch
  3713. special abilities--
  3714.    30' infravision
  3715.    regenerate 2 hp/turn
  3716.    10% magic resistance
  3717.    +1 to first hit die
  3718.    save as if 1 level higher
  3719.    unable to reproduce
  3720. level cutoff-- can advance to level 13 mage, level 5 priest (must be evil),
  3721.    level 5 specialist wizard
  3722. move-- 9
  3723. initial languages learnable-- common
  3724. notes:  birth tends to kill the mother, exceedingly ugly, must be evil unless
  3725.    blessed before birth by a high (18) level priest of a good religion, tend
  3726.    towards lawfulness
  3727.  
  3728. HALF-QUASIT
  3729. initial requirements-- see half-imp
  3730. ability modifiers-- -2 S, +1 D, +1 C, -1 I, -2 W, 1d4 Ch
  3731. thief ability modifiers-- +5% HS
  3732. special abilities--
  3733.    see half-imp
  3734.    +2 to first hit die, not +1
  3735. level cutoff-- can advance to level 12 mage, level 5 priest (must be evil),
  3736.    level 5 specialist wizard, level 5 thief
  3737. move-- 9
  3738. initial languages learnable-- common
  3739. notes:  see half-imp, tend towards chaos
  3740.  
  3741. KENKU
  3742. initial requirements-- 3/18 S, 9/18 D, 3/18 C, 3/18 I, 3/18 W, 3/18 Ch
  3743. ability modifiers-- +1 D, -1 Ch
  3744. thief ability modifiers-- -25% CW, -25% RL, +10% all others
  3745. special abilities--
  3746.    +2 to save vs. spell, rod/staff/wand, and death magic
  3747.    if a mage can cast these spells (must be in spell book) as if he were one
  3748.       exp. level higher:  magic missile, shocking grasp, mirror image, web
  3749.       (pertaining to duration, etc--must be of sufficient level to cast them)
  3750.    non-thieves have a 10% chance in all thief abilities but climb walls and
  3751.       read languages
  3752.    +1 to first hit die
  3753. level cutoff-- can advance to level 7 fighter, level 11 mage, level 9 priest
  3754.    (major access to All, Chaos, Creation, Divination, Plant, Weather, and
  3755.    minor access to Animal, Charm, Healing), level 13 thief
  3756. move-- 6, Fl 18 (maneuverability class D)
  3757.  
  3758. KOBOLD
  3759. initial requirements-- 3/18 S, 3/18 D, 6/18 C, 3/15 I, 3/15 W, 3/15 Ch
  3760. ability modifiers-- -1 S, +1 D, +1 C, -2 Ch
  3761. thief ability modifiers-- -5% OL, +5% MS, +10% HS, +10% DN, -15% CW, -5% RL
  3762. special abilities--
  3763.    60' infravision
  3764.    -1 to hit in sunlight and other bright light
  3765.    +1 to hit brownies, pixies, sprites, gnomes
  3766.    Cha is 2 higher to other kobolds
  3767.    detect grade/slope in passage 1-5 on d6
  3768.    detect unsafe walls, ceiling, floors 1-7 on d10
  3769.    determine approx depth underground 1-4 on d6
  3770.    determine approx direction underground 1-3 on d6
  3771.    +1 to hit with short swords
  3772.    -1 on first hit die
  3773.    size L or larger creatures (ogres, trolls, giants, titans, etc.) are -4 to
  3774.       hit kobolds
  3775. level cutoff-- can advance to level 9 fighter, level 13 thief, level 9 priest
  3776.    (major accesses in All, Combat, Elemental (earth), Protection, Summoning,
  3777.    Sun(reversed only), War, and minor access to Divination, Healing,
  3778.    Necromantic, Wards)
  3779. move-- 6
  3780. initial languages learnable-- kobold, orc, goblin
  3781.  
  3782. LIZARD MAN
  3783. initial requirements-- 9/18 S, 3/18 D, 6/18 C, 3/18 I, 3/15 W, 3/12 Ch
  3784. ability modifiers-- +1 S, -2 I
  3785. level cutoff-- can advance to level 12 fighters, level 7 priest (major access
  3786.    to All, Animal, Healing, Plant, and minors in Combat, Divination,
  3787.    Necromantic, Protection, Weather)
  3788. move-- 6, Sw 12
  3789. initial languages learnable-- lizard man
  3790.  
  3791. MINOTAUR
  3792. initial requirements-- 12 S, 8 D, 12 C, 5 I, 3 W, 3 Ch
  3793. ability modifiers-- +2 S, +2 C, -2 W, -2 Ch
  3794. special abilities--
  3795.    immune to maze spells
  3796.    +2 on their surprise rolls
  3797.    60' infravision
  3798.    +2 to tracking proficiency checks
  3799.    bonus 5 hps at first level
  3800. level cutoff-- can advance to 14th level fighter
  3801. move-- 12
  3802. initial languages learnable-- minotaur, common
  3803.  
  3804. MONGRELMAN
  3805. inital requirements-- 9/18 S, 9/18 D, 9/18 C, 3/18 I, 3/18 W, spec Ch
  3806. ability modifiers-- +1 D, +1 C, -1 I, 1d4 Ch
  3807. thief ability modifiers-- +5% MS, +5% DN, -15% F/RT, -15% OL, -25% RL
  3808. special abilities--
  3809.    30' infravision
  3810.    can imitate creature sounds they've encountered (perfect accuracy, no
  3811.       special sounds)
  3812.    natural thief abilities: 3%/level PP, 4%/level HS (thief characters get
  3813.       this in addition to all other bonuses)
  3814. level cutoff-- can advance to level 8 fighters, level 13 thieves, level 10
  3815.    priests (with major access to All, Charm, Divination, Guardian, Healing,
  3816.    Law, Protection, Thought, Wards, and minor to Astral, Creation,
  3817.    Necromantic, Plant, Time)
  3818. move-- 9
  3819. initial languages learnable-- mongrelman
  3820.  
  3821. HALF-NYMPH
  3822. initial requirements-- 3/18 S, 6/18 D, 3/17 C, 3/18 I, 3/18 W, 9/18 Ch
  3823. ability modifiers-- -1 S, -2 C, +1 I, -1 W, +3 Ch
  3824. thief ability modifiers-- +10% HS, +10% MS, +5% DN, -10% F/RT, -10% OL, +5% CW
  3825. special abilities--
  3826.    sight of them does NOT cause blindness or death
  3827.    immune to effects of looking at a nymph
  3828.    save at +2 vs. gaze attacks
  3829.    get 1 bonus hp at first level
  3830. level cutoff-- can advance to level 5 fighter, level 11 ranger (males only),
  3831.    level 12 enchanter (not mage), level 7 priest (of love, beauty, nature,
  3832.    etc), level 12 druid (females only), level 5 thief, level 10 bard (12 if
  3833.    meister-singer kit)
  3834. move-- 12
  3835. initial languages learnable-- nymph, common
  3836. notes: offspring of human and nymph or elf and nymph, makes no fundamental
  3837.    difference - one oddity: 85% are female
  3838.  
  3839. HALF-OGRE
  3840. initial requirements-- all special
  3841. ability modifiers-- d6+13 S (add 25% to exc Str if warranted), 3d4 D, d6+13 C,
  3842.    3d4 I, 2d6 W, 2d4 Ch (if S or C comes up 19 it's an 18)
  3843. special abilities--
  3844.    60' infravision
  3845.    effective Cha is doubled vs. ogres and half ogres
  3846.    original rules give them 2 hit dice at first level, but to fit in with 2nd
  3847.       Ed. rules they get a bonus 3 hit points at first level
  3848. level cutoff-- can advance to level 5 priest (with major access to All,
  3849.    Combat, Divination, Healing, Protection, Sun (reversed only)), 14th level
  3850.    fighter, 12th level thief (if he takes the thug kit)
  3851. move-- 12
  3852. initial languages learnable-- ogre, human
  3853.  
  3854. HALF-ORC
  3855. initial requirements-- 6/18 S, 3/14 D, 13/18 C, 3/17 I, 3/14 W, 3/12 Ch
  3856. ability modifiers-- +1 S, +1 C, -2 Ch
  3857. thief ability modifiers-- -5% PP, +5% OL, +5% F/RT, +5% DN, +5% CW, -10% RL
  3858. special abilities--
  3859.    60' infravision
  3860. level cutoff-- can advance to level 14 fighter, level 5 priest (with major
  3861.    access to All, Combat, Law, Summoning, Sun (reversed only), War, and minor
  3862.    access to Divination, Elemental (earth, fire), Healing, Necromantic,
  3863.    Protection, Wards), level 9 thief (12 if assassin)
  3864. move-- 9
  3865. initial languages learnable-- orc, common, goblin
  3866.  
  3867. THRI-KREEN
  3868. initial requirements-- 6/18 S, 8/18 D, 6/18 C, 3/17 I, 3/17 W, 3/16 Ch
  3869. ability modifiers-- +1 D, -1 Ch
  3870. thief ability modifiers-- -10% OL, -10% FRT, +15% MS, +15% HS, +10% DN,
  3871.    -15% RL
  3872. special abilities--
  3873.    naturally ambidextrous (only two hands, the others get in the way)
  3874.    +1 to hit elves
  3875.    +1 to hit with thrown weapons
  3876.    +4 to jumping NWP checks
  3877. level cutoff-- can advance to level 11 fighter, level 12 ranger, level 7
  3878.    thief, level 9 psionicist
  3879. move-- 15
  3880. initial languages learnable-- thri-kreen
  3881.  
  3882. URD
  3883. initial requirements-- 3/12 S, 8/18 D, 3/16 C, 3/18 I, 3/18 W, 3/15 Ch
  3884. ability modifiers-- -1 S, +2 D, -2 I
  3885. thief ability modifiers-- -5% OL, +20% MS, +10% DN, -10% CW, -10% RL
  3886. level cutoff-- can advance to level 5 fighter, level 5 priest (major access
  3887.    to All, Animal, Charm, Elemental (air), Guardian, Sun (reversed only),
  3888.    minors in Combat, Divination, Healing), 8th level thief
  3889. move-- 6, Fl 15 (maneuverability class C)
  3890. initial languages learnable-- urd, kobold, common
  3891.  
  3892.  
  3893.  
  3894.  
  3895. Section 5: House Rules
  3896.  
  3897. ----------------------------------------------------------------------
  3898.   Non-Standard Rules
  3899. From: jdelisle@loyola.edu
  3900.  
  3901. Character Generation: To generate the stats, I use 3d6, arranged to
  3902. the player's tastes. For two of the stats, I'm nice and use 4d6,
  3903. dropping the lowest die. Of course, if a class/subclass has some
  3904. prerequisite (like Stupidity 15 or Sneakiness 14), then I'll make
  3905. sure all the requirements are met.
  3906.  
  3907. Weapons: Crossbows do more damage than listed in the standard
  3908. books. Here's how the new damages break down (ranges and rates of
  3909. fire are the same); the left side is for damage against medium
  3910. creatures or smaller, the right is for size large creatures or
  3911. bigger.
  3912.   Light Crossbow:                          1-8 / 1-8
  3913.   Heavy Crossbow:                         2-11 / 2-13
  3914.   Repeating Crossbow:                      1-6 / 1-6
  3915.     (very expensive)
  3916.   Hand Crossbow:                           2-5 / 1-4
  3917.     (very rare)
  3918.  
  3919.   As far as bows are concerned, the only "standard" arrows are
  3920. flight arrows. The rest are special purpose arrows, but all have
  3921. the same ranges and can be fired from any bow.
  3922.  
  3923.                                   Target size
  3924. Arrow type                        S-M   L
  3925. Armor Piercing                    1-4  1-3
  3926. Fire                              2-7  2-7
  3927. Flight (regular)                  1-6  1-6
  3928. Frog's Crotch                     1-4  1-3
  3929. Hummingbulb                       1-3  1-2
  3930. Leaf Head                         1-8  1-6
  3931. Bird                              1-4  1-2  
  3932. Hollow-tip                        1-2  1-2  
  3933. Fishing*                          1-6  1-4  
  3934.                                        
  3935. * This arrow does an extra 1-6 hp damage
  3936.   if removed without proper precautions.
  3937.   Careful removal takes 2-5 rounds.
  3938.  
  3939. Armor Piercing: These have a sharp, pointed tip, giving them a +1
  3940. to hit (non-magical), but reducing their damage.
  3941.  
  3942. Fire: Fire arrows can be used against creatures directly, or to set
  3943. combustibles aflame.
  3944.  
  3945. Flight: These have a slightly wedge-shaped head, and are the most
  3946. commonly available.
  3947.  
  3948. Frog's Crotch: Having two blades, this arrow can cut through ropes
  3949. and thin chains. They are shaped like a circle with a "V" shape cut
  3950. out of the front.
  3951.  
  3952. Hummingbulb: This arrow type has a beehive-like tip, which makes it
  3953. much harder to carry. Unlike the other arrows, this is not intended
  3954. to be aimed at a creature. Instead, it is fired straight up and
  3955. produces a high-pitched whistle that can be heard a mile away in
  3956. good weather conditions. Hummingbulbs arrows can double as fire
  3957. arrows in an emergency, by filling them with straw or paper and
  3958. igniting it. Once fired, a hummingbulb arrow is 100% certain to
  3959. break on impact, so it can't be re-used.
  3960.  
  3961. Leaf Head: Leaf head arrows have a broad but flat tip, and do more
  3962. damage when they hit.
  3963.  
  3964. Bird: Used for hunting fowl.
  3965.  
  3966. Hollow-tip arrows: These are used to carry some a small quantity of
  3967. some substance to the target. Listed are some of the non-magical
  3968. substances that are used.
  3969.          Acid: Target area affected by the acid is a 5" diameter
  3970. circle.  The arrow does an additional 1-3 hp to living targets and
  3971. exposed objects will also be affected.
  3972.          Dust: The target has a +2 saving throws bonus vs. the effects
  3973. of magical or mundane dusts contained within.
  3974.          Flash: Target blinded for 1-6 rounds by flash powder.
  3975.          Gas: Gas affects target in same round, expanding in a 5'
  3976. radius centered on target.  All others in area of effect affected
  3977. in next round.  Gas dissipates on third round.
  3978.          Pepper: Target gains +2 bonus to save vs. effects (usually a
  3979. save vs. poison or else sneezing for 2-8 segments, preventing spell
  3980. casting and placing a -1 "to hit" penalty on all attacks that
  3981. round.
  3982.          Poison: 5 inch diameter circle, large enough for one being.
  3983. Only insinuative or contact poisons work with this arrow.
  3984.  
  3985. Fishing arrows: Hold in wood better (only come out on a roll of 1-2
  3986. on 1d6 instead of 1-4 on 1d6 of normal arrows).
  3987.  
  3988.  
  3989. Combat
  3990.  
  3991. The rumors are true -- I do use critical hits and critical failures
  3992. for saving throws. And what characters get, so do the monsters... 
  3993.  
  3994. For critical hits, I use the Giles crit chart (should be available
  3995. at several archives), plus these few modifiers.
  3996.  
  3997. Critical Hit Modifiers
  3998.  
  3999. The character must first roll a 20 on his/her attack roll, and be able to hit
  4000. on a 20 normally. If the weapon has a special power activated on a 20 (like
  4001. a vorpal sword), then there is no critical hit -- the magic effect takes
  4002. precedence.
  4003.         Once a character gets a 20, roll another d20, trying to roll his/her
  4004. level or less. The modifiers below are _cumulative_ (so a wizard using a
  4005. cursed dagger -1 and a Dexterity of 5 would have a -4 penalty on the level
  4006. check roll). The modifiers are added to the character's level, so negative
  4007. modifiers are penalties, and positive ones are bonuses.
  4008.  
  4009.  
  4010. CLASS:
  4011.    wizard (and kits or subclasses): -2
  4012.    thief, or psionicist (and kits or subclasses): -1
  4013.    fighter (not a multiclass, subclass, or kit): +3
  4014.    fighter (multiclass/subclass/kit): +1
  4015.    cleric of a battle/warrior god: +1
  4016.    cleric of a non-violent diety: -2
  4017.    cleric (any other diety): +0
  4018.  
  4019. AGILITY:
  4020.    Dexterity under 8: -1
  4021.    Dexterity 14 to 18: +1
  4022.    Dexterity 19 or more: +2
  4023.  
  4024. WEAPON USE:
  4025.    using weapon not proficient in: -1
  4026.    specialized in weapon: +1
  4027.  
  4028. UNUSUAL SITUATIONS:
  4029.    special reason for poor grip or footing (like weather or magic):
  4030.         -1 to -4
  4031.    fighting while under a fear, scare, or pain effect: -1 to -3
  4032.    fighting while mind is altered (charm, domination, etc): -1
  4033.    fighting while under an anger or berserk effect: +1
  4034.    vitally important battle (defending home, death feud, etc): +1
  4035.    not taking battle seriously: -1 to -10 (DM's discretion)
  4036.    not wishing to inflict a crit (practice, etc): -1 to -10
  4037.        (accidents _do_ happen!)
  4038.  
  4039. MAGICAL/CURSED WEAPONS:
  4040.    above average magic weapon (+2 to +4): +1
  4041.    extremely powerful magic weapon (+5 or more): +2
  4042.    cursed weapon: -1,  +1 if used against friends or allies
  4043.    powerfully cursed weapon: -3, +3 if used against friends or allies
  4044.    unique or special magic weapon: +2 to +4  (includes artifacts, and
  4045.         special purpose weapons (mace of disruption, sword of slay evil))
  4046.  
  4047. HIT POINTS:
  4048.    attacker at only 50% - 25% of normal hit points: -1
  4049.    attacker at less than 25% of normal hit points: -3
  4050.    attacker at less than 10% of normal hit points: -5
  4051.  
  4052. Multiclassed characters use the best critical hit modifier value (a
  4053. fighter/mage uses the multiclassed fighter value).
  4054.  
  4055.  
  4056.  
  4057. Classes
  4058.  
  4059. All classes, except Priest, are assumed to be "proficient" with a
  4060. knife as a weapon, because it is a normal part of life and used
  4061. quite often in most cases. If the knife is not chosen as one of the
  4062. character's weapons, it can be used with a -1 to hit.
  4063.  
  4064. Warrior: Plain fighters (not multiclassed) get what I call
  4065. "strength scaling". When the character is rolled, the strength
  4066. scores are scaled upwards, so that if a 12 is used as the strength
  4067. score, it's treated as a higher score (like a 16 or so), since a
  4068. fighter has more time to develop muscular strength than the warrior
  4069. subclasses. And it helps give fighters high strength bonuses
  4070. without needing a 16+.
  4071.  
  4072. Wizard: Mages get several advantages over specialists. First, they
  4073. have more weapon proficiency opportunities, being able to learn the
  4074. starwheel pistol, balisard, or short sword in addition to the
  4075. dagger, sling, or staff.
  4076.    When generating a mage, three stats are rolled using the 4d6
  4077. (drop one) instead of two.
  4078.  
  4079.  
  4080.  
  4081. Magic
  4082.  
  4083. Memorization: A mage, specialist, or bard can have as many spells
  4084. in his spellbook as desired, and as many spellbooks as he can
  4085. afford. The character can memorize as many spells per level as
  4086. indicated by the "Maximum Number of Spells per Level" chart under
  4087. Intelligence. A wizard with Intelligence of 18 can memorize 18 1st
  4088. level spells, 18 2nd level spells, etc. 
  4089.    If a wizard (but not bard) has a spell that is not memorized,
  4090. but in his spellbook, he can try to remember it on a successful
  4091. Intelligence and level check (both on a d20), plus modifiers. If
  4092. the attempt fails, the wizard can do something else that round. The
  4093. modifiers for the level check are quite large for low level spells
  4094. (a 50% bonus for 1st level spells), so low level characters have a
  4095. good chance of remembering a spell.
  4096.  
  4097. Casting: Wizards and bards use the standard Player's Handbook
  4098. charts for spellcasting, but the same spell can be cast over.
  4099. Material components are used only for higher level spells, or
  4100. "specialized" ones (that require a component -- like bodies for
  4101. Animate Dead). Spells of a certain level can be "exchanged" for
  4102. those of another level, but that doesn't matter to first or second
  4103. level characters...
  4104.  
  4105. Resting: To restore casting abilities, a wizard (or bard) must
  4106. study his spells for one hour per day, and get enough sleep --
  4107. either 7 hours of uninterrupted sleep or 10 hours of sleep with one
  4108. interruption of less than two hours.
  4109.  
  4110. Clerics: To see how many spells a cleric can know, use the "Maximum
  4111. Number of Spells per Level" chart under Intelligence, but use the
  4112. character's Wisdom instead. Bonus spells mean more spells per day
  4113. can be cast; for example, a first level cleric with a bonus 1st
  4114. level spell can cast two 1st level spells per day.
  4115.    To regain spells, a cleric needs to spend 3 hours per day
  4116. praying, but this time can be spread out however seen fit.
  4117.  
  4118.  
  4119. ----------------------------------------------------------------------
  4120. ----------------------------------------------------------------------
  4121.  
  4122.  
  4123. Ken Jenks' AD&D House Rules, updated 12/02/92
  4124. From: kjenks@gothamcity.jsc.nasa.gov
  4125.  
  4126. I play by AD&D (version 1) rules (PHB, DMG, MM, DDG), with a few spells
  4127. from the Unearthed Arcana.  This is my list of interpretations and
  4128. variations from the rules in the books.  These have been play-tested in
  4129. many dungeons by many DM's over the years.  Feel free to copy, modify,
  4130. and use them as you wish.  Attribution is polite and appreciated.
  4131.  
  4132. ASSASSINS
  4133.  
  4134. Player characters may not be Assassins.
  4135.  
  4136. BOOKS
  4137.  
  4138. No player may open any Dungeons and Dragons book except the Player's
  4139. Handbook or Unearthed Arcana without explicit permission from the DM.
  4140.  
  4141. CHARACTERS WITH TWO CLASSES
  4142.  
  4143. Only Humans can switch character classes.  Switching character classes
  4144. requires lengthy training in the new class:
  4145.  
  4146.   Magic-User   4 years
  4147.   Cleric, Monk 2 years
  4148.   Fighter      1 year
  4149.   Thief        1 year
  4150.  
  4151. The character retains his hit points, saving throws, and to-hit scores
  4152. from his previous class.  When the saving throws or to-hit scores from
  4153. the new class exceed those from the previous class, the character can
  4154. use the most favorable number.  The character only gains more hit
  4155. points when the level in the new class exceeds the level in the old
  4156. class.  Except for Bards, humans can only have two classes.  Psionic
  4157. disciplines increase in level of mastery every time the character
  4158. advances one level.  If a character with two classes is affected by
  4159. Energy Drain, levels from the second class are affected first, then the
  4160. previous class.
  4161.  
  4162. CLERICS
  4163.  
  4164. Clerics may not use cutting or stabbing weapons.  The only exception is
  4165. that a cleric whose holy symbol is a cutting or stabbing weapon (cleric
  4166. of Tyr, cleric of Poseidon) may use a non-magical version of that
  4167. weapon.
  4168.  
  4169. Spell variances and interpretations:
  4170.  
  4171. All Cure Wounds spells cure a minimum number of hit points equal to
  4172. half the level of the cleric casting the spell (round even), so a
  4173. seventh level cleric casting a Cure Serious Wounds (2d8+1) cures a
  4174. minimum of 7/2 -> 4 HP.
  4175.  
  4176. 1  
  4177.   LIGHT
  4178.  
  4179.   See "LIGHT AND DARKNESS SPELLS" above.
  4180.  
  4181.   RESIST COLD
  4182.  
  4183.   This spell is not cumulative with other Resist Cold spells.
  4184.  
  4185. 2
  4186.   RESIST FIRE
  4187.  
  4188.   This spell is not cumulative with other Resist Fire spells.
  4189.  
  4190.   SLOW POISON
  4191.  
  4192.   This spell can counter the effects of Stinking Cloud or Cloudkill.
  4193.   Note that it must be cast on bare feet.
  4194.  
  4195. 3
  4196.   CURE DISEASE
  4197.  
  4198.   This spell has a casting time of one round, not one turn as stated.
  4199.  
  4200.   DISPEL MAGIC
  4201.  
  4202.   See "DISPEL MAGIC" below.
  4203.  
  4204.   PRAYER
  4205.  
  4206.   Prayer is not cumulative, except with Chant spells cast by clerics
  4207.   of the same deity.
  4208.  
  4209. 5
  4210.   RAISE DEAD
  4211.  
  4212.   Note that Elves and Half-Orcs cannot be Raised.
  4213.  
  4214. CRITICAL HITS AND FUMBLES
  4215.  
  4216. There are no critical hits or fumbles; they only hurt the player
  4217. characters in the long run.  A 20 doesn't always hit, and a 1 doesn't
  4218. always miss.
  4219.  
  4220. DEATH AND RESURRECTION
  4221.  
  4222. If a character dies and is brought back to life with a Raise Dead or
  4223. Resurrection spell, he loses a point of Constitution, and must either
  4224. rest at least one week or get a Heal spell cast on him.  If he is
  4225. brought back by Wish or divine intervention, he suffers no ill
  4226. effects.  A properly-phrased Limited Wish (just prior to the Raise Dead
  4227. or Resurrection) can prevent the Consitution loss.
  4228.  
  4229. Elves and Half-Orcs cannot be Raised or Resurrected.
  4230.  
  4231. DISARMING
  4232.  
  4233. According to the PHB, a creature weilding a Ranseur or a Spetum can
  4234. disarm his opponent by rolling a to-hit against AC 8.  I add the
  4235. following restrictions to this:  1) that armor class is modified by the
  4236. defender's DEX and items of protection (rings, cloaks, etc.)  2) After
  4237. a successful roll, the opponents square off STR vs. STR in Champions
  4238. style: each opponent (disarmer and defender) roll 1d6 for each point of
  4239. Strength, counting each category for STR over 18 (see table).  Add two
  4240. dice for each "plus" of magic weapons.  Add up the totals; the one with
  4241. the higher total wins.
  4242.  
  4243. So if a fire giant (Strength 22, 25 dice) using a Ranseur tries to
  4244. disarm a fighter (Strength 17 with +2 sword, 17+4=19 dice), the fire
  4245. giant rolls 27 dice, and the fighter rolls 19.  If the giant wins, the
  4246. sword goes shwing! but if the fighter wins, he keeps his weapon and
  4247. gets to beat up the giant.
  4248.  
  4249.   STR          Dice
  4250.   ---          ----
  4251.   17           17d6
  4252.   18           18d6
  4253.   18/01-18/50  19d6
  4254.   18/51-18/75  20d6
  4255.   18/76-18/90  21d6
  4256.   18/91-18/99  22d6
  4257.   18/00        23d6
  4258.   19           24d6
  4259.   20           25d6
  4260.   21           26d6
  4261.   22           27d6
  4262.   23           28d6
  4263.   24           29d6
  4264.   25           30d6
  4265.  
  4266. DISPEL MAGIC
  4267.  
  4268. Dispel Magic can be cast either on an area or on one particular magic
  4269. item.  If the spell is cast on an area, all spells within the area of
  4270. affect are subject to being dispelled, but magic items and the affects
  4271. of potions which have already been imbibed are not affected.  If the
  4272. spell is cast on one particular magic item, the item will be made
  4273. inoperative for one round (if it's in the possession of a creature, it
  4274. gets a saving throw.)
  4275.  
  4276. Dispel Magic has no affect on Wall of Force, Anti-Magic Shell, or
  4277. potions contained in a closed Bag of Holding or Portable Hole or
  4278. similar magical device.
  4279.  
  4280. Dispel Magic can only affect spells within its area of effect, so a
  4281. Dispel Magic might only be able to eat small holes out of a large Wall
  4282. of Stone.
  4283.  
  4284. DROPPING THINGS
  4285.  
  4286. As per DMG1, p. 64, a dropped boulder (or any heavy weight) will do
  4287. damage as follows: each 14 lbs. of weight will inflict one point of
  4288. damage per foot of distance dropped between 10' and 60'.
  4289.  
  4290. DRUIDS
  4291.  
  4292. At fourth level, Druids can communicate with non-magical animals, but
  4293. they still need the Speak with Animals spell to encourage the animals
  4294. to be friendly.
  4295.  
  4296. EXPERIENCE POINTS
  4297.  
  4298. Characters gain experience for completing missions, solving clues,
  4299. evading enemies, making allies, dealing with traps, and many other
  4300. things in addition to killing monsters and taking home treasure.
  4301.  
  4302. Characters may only gain enough experience in one adventure to place
  4303. them at the top of the next level.  For example, if a starting
  4304. Prestidigitator manages to Charm an Archmage, he may only gain 5000 xp
  4305. from the feat (plus the immediate, but not lasting, friendship of
  4306. the Mage).
  4307.  
  4308. When a character gains sufficient experience to reach the next level,
  4309. he may continue gaining experience until he reaches the top of that
  4310. level, but may gain no more until trained up to that level.  
  4311.  
  4312. Training must be guided by a name level character or a character two
  4313. levels greater than the trainee's destination level, whichever is
  4314. less.  If this guided training is not used, self-training is possible,
  4315. but will take twice the time and twice the expense (normally 1500
  4316. gp/level -- that's the PREVIOUS level).  With guided training, it
  4317. actually costs the trainer only 1000 gp/level to train a lower-level
  4318. character, and some trainers will pass along only that cost to
  4319. trainees.
  4320.  
  4321. FIGHTERS
  4322.  
  4323. Fighters, but not Paladins and Rangers, are allowed to use the "per
  4324. level advancement" option (DMG1, p. 74), which basically allows
  4325. even-level Fighters +1 to hit.
  4326.  
  4327. HIT POINTS
  4328.  
  4329. When a player character rolls his starting hit points, the first die
  4330. must be re-rolled until it is greater than 50% of the maximum for that
  4331. die (i.e. 3 or more on a d4, 4 or more on a d6, 5+ on d8, 6+ on d10).
  4332.  
  4333. First level Rangers and Monks get their HP bonus due to Constitution
  4334. twice -- once for each Hit Die.  Characters above name level still get
  4335. their Constitution bonus for gaining hit points at each level, even
  4336. when they no longer roll Hit Dice.
  4337.  
  4338.   Hit
  4339.  Points     State
  4340. 1 or more   Concious, active
  4341. 0 to -4     Unconcious, stable (not "bleeding")
  4342. -5 to -9    Unconcious, unstable (losing 1 HP/round)
  4343. -10 or less Dead
  4344.  
  4345. If a creature is Cured, Healed, etc. in the same round he reaches -10
  4346. HP (exactly), he'll live.  If he goes below -10, he's dead.
  4347.  
  4348. Binding wounds stabilizes the creature and stops the 1 HP/round loss,
  4349. but does not restore any lost Hit Points.
  4350.  
  4351. ILLUSIONISTS
  4352.  
  4353. Illusionists must roll their chances to learn spells in the same
  4354. manner as magic-users (see below).
  4355.  
  4356. INITIATIVE
  4357.  
  4358. Each party (usually characters and monsters) rolls 1d6 for initiative.
  4359. One Player rolls initiative until he loses initiative to the Monsters,
  4360. then the roll passes to the next Player to the left.  In each melee
  4361. round, the Player to the left of the person who rolled initiative goes
  4362. first, and so on around the table to the left.  Between the Players and
  4363. the Monsters, highest roll goes first, with two modifiers:
  4364.  
  4365.   (1) dexterity bonus/penalty for creatures hurling missiles,
  4366.   (2) weapon speed factor and spell casting time when spell casters
  4367.       are in combat,
  4368.  
  4369. INITIATIVE TIES AND WEAPON SPEED FACTOR
  4370.  
  4371. DMG1, p 66, sez:
  4372.  
  4373. "When weapon speed factor is the determinant of which opponent strikes
  4374. first in a melee round, there is a chance that one opponent will be
  4375. entitled to multiple attacks.  [...] If the difference [in speed
  4376. factors between fast and slow weapons] is at least twice the factor of
  4377. the [faster], or 5 of more factors in any case, the opponent with the
  4378. [fast] weapon is entitled to 2 attacks before the opponent with the
  4379. [slow weapon] is entitled to any attack whatsoever.  If the difference
  4380. is 10 or more, the [fast weapon gets] 2 attacks before [...] and 1
  4381. further attack at the same time as [the slow weapon]."
  4382.  
  4383. Sheesh.  No wonder the second edition is selling so well.  The whole
  4384. section is very poorly written, and open to many interpretations.
  4385. Here's how I interpret it:
  4386.  
  4387. The only time weapon speed factors give multiple attacks is during
  4388. initiative ties.  On a tie, we compare speed factors.  If the
  4389. difference in speed factors between slower (S) and faster (F) weapons
  4390. is either twice the faster weapon (S - F >= 2 x F) or five (S - F >= 5)
  4391. then the faster weapon gets two attacks.
  4392.  
  4393. However, if the difference in speed factors between slower (S) and
  4394. faster (F) weapons is 10 or more (S - F >= 10) then the faster weapon
  4395. gets three attacks.
  4396.  
  4397. This is of great advantage to monks (open hand speed factor = 1) and
  4398. dagger users (Speed 2), especially since most fighters use short swords
  4399. (Speed 4) or longswords or broadswords (Speed 5).  Monks love
  4400. initiative ties, especially in their multiple attack rounds.
  4401.  
  4402. The only other interpretation is what to do when there's more than one
  4403. attack routine.  I only allow the first attack routine to get these
  4404. multiple attacks due to speed factors.
  4405.  
  4406. INITIATIVE: WEAPON SPEED FACTOR vs. SPELL CASTING TIME
  4407.  
  4408. The next paragraph (DMG1, p. 66) talks about weapon speed factors vs.
  4409. spell casting times, and using weapon strikes to disrupt spell casting,
  4410. which I loosely interpret as follows:
  4411.  
  4412. Take the weapon speed factor (W) spell casting time (C), and the
  4413. initiative die rolls of the weaponeer and the spell caster (DW and DC).  
  4414.   If DW-W < DC-C, the spell caster goes first; 
  4415.   if DW-W > DC-C, the weapon slinger goes first; 
  4416.   if DW-W = DC-C, tie.  
  4417. If it's a tie or the weaponeer goes first, spell caster gets no
  4418. dexterity bonus to armor class.  If the spell caster is hit with a
  4419. weapon before his spell goes off, it's disrupted and lost.  Bummer.  If
  4420. it's a tie, the spell goes off even if the spell caster gets hit.
  4421. (Picture both parties lying on the floor.)
  4422.  
  4423. Missile weapons have speed factor zero minus the missile-slinger's
  4424. Reaction/Attacking Adjustment due to dexterity.  So for a thief with a
  4425. 17 DEX throwing daggers, that's a speed factor of -2.  This disrupts
  4426. spells easily.
  4427.  
  4428. To follow the examples in DMG1, p. 67, Abner (MU 5) and Gutboy
  4429. Barrelhouse (F 6) are quareling.  Abner is planning to use a Fireball
  4430. (casting time C=3), Barrelhouse is swinging a longsword (Speed W=5)
  4431. (don't ask ME how a 48 inch tall dwarf can swing a 42 inch long
  4432. sword one-handed; this is fantasy).
  4433.  
  4434. Abner rolls his initiative die, DC = 5; Barrelhouse rolls DW = 4.  
  4435. DW - W = 4 - 5 = -1
  4436. DC - C = 5 - 3 = 1
  4437.  
  4438. DW-W < DC-C so the Fireball goes first (at melee range, yet).
  4439.  
  4440. Now, suppose Barrelhouse is using a dagger (Speed W=2).  Same rolls.
  4441. DW - W = 4 - 2 = 2
  4442. DC - C = 5 - 3 = 1
  4443.  
  4444. Now, DW-W > DC-C so the dagger goes first, and Abner gets no DEX bonus
  4445. to AC.  If Barrelhouse hits, the Fireball is disrupted.  Good luck,
  4446. Abner.
  4447.  
  4448. Just to illuminate my missile weapon interpretation, suppose 
  4449. Barrelhouse has a 17 DEX (racial maximum for a dwarf) and is
  4450. hurling a dagger at Abner.  Same rolls.
  4451. DW - W = 4 - (-2) = 6
  4452. DC - C = 5 -   3  = 1
  4453.  
  4454. Again, DW-W > DC-C so the dagger goes first.
  4455.  
  4456. LIGHT AND DARKNESS SPELLS
  4457.  
  4458. Light spells and Darkness spells (both temporary and Continual
  4459. varieties) are inherently different.  Light spells radiate from a
  4460. point, and the light is blocked by opaque barriers (walls, etc.), but
  4461. Darkness spells permeate the whole area, regardless of intervening
  4462. physical barriers.  
  4463.  
  4464. When a Darkness spell is cast after a Light spell, the whole area goes
  4465. dark, and any Light spells in the area are dispelled.  When a Light
  4466. spell is cast after a Darkness spell, the Darkness is dispelled in the
  4467. area where they overlap.  If two rocks with Continual Darkness and
  4468. Continual Light spells cast on them are brought within 60 feet, the one
  4469. which was cast most recently takes precedence, and the other (older)
  4470. spell is dispelled.
  4471.  
  4472. MAGIC JAR AND POSSESSION
  4473.  
  4474. The spell caster cannot cast spells or use psionics if he's not in his
  4475. own body.  While the spell caster inhabits a body, the soul of that
  4476. body is trapped in the Soul Gem.  If the body dies or has a successful
  4477. Exorcism, the spell caster either "snaps" back to his own body or, if
  4478. it has been destroyed while he's away, snaps back to the Soul Gem, from
  4479. which he can attempt to possess creatures within line of sight of the
  4480. Gem at a rate of one attempt per round.  If the Gem is destroyed while
  4481. a soul is in it, the soul is destroyed (no Raise Dead, Resurrection, or
  4482. Reincarnation).
  4483.  
  4484. MAGIC RESISTANCE
  4485.  
  4486. As stated in the front of the Monster Manual (MM1), magic resistance
  4487. varies with the level of the spell caster by -/+5% per level difference
  4488. from 11th level.  Magic resistance generally only applies to spells and
  4489. magical effects which duplicate spells.  It does not apply to dragon
  4490. breath weapons, magical swords, magic items, etc., but it would apply
  4491. to spells cast by spell-using dragons or special abilities of
  4492. intelligent swords.
  4493.  
  4494. MAGIC USERS
  4495.  
  4496. Magic-users do not have to roll their "chance to know" spells for spells
  4497. they gain during initial training or when training up to the next level.
  4498.  
  4499. Reversible spells and their normal counterparts are both memorizable
  4500. from the same entry in the spell book, but only one roll "to know" is
  4501. needed for a spell and its reversal, and the pair only takes one entry
  4502. in the spell book.
  4503.  
  4504. Spell variances and interpretations:
  4505. 1  
  4506.   ENLARGE (REVERSAL)
  4507.  
  4508.   This spell will reduce the size of the target by dividing the 
  4509.   initial size by (1 + 0.2/level) on creatures or (1 + 0.1/level)
  4510.   on non-living objects.  (This eliminates any confusion about
  4511.   Reduce making objects reduce by 100% so that they disappear.)
  4512.  
  4513.   FIND FAMILIAR
  4514.  
  4515.   The familiar stays with the Magic-User for one year.  At the end of
  4516.   each year, if both the familiar and the magic-user want to remain
  4517.   together, they must go through the same ceremony to renew the spell.
  4518.   Otherwise, the mystical bond is broken.  When a familiar is within
  4519.   one mile of the Magic-User, they can share each other's senses at 
  4520.   will.
  4521.  
  4522.   LIGHT
  4523.  
  4524.   See "LIGHT AND DARKNESS SPELLS" above.
  4525.  
  4526.   NYSTUL'S MAGIC AURA
  4527.  
  4528.   This spell is permanent until dispelled.
  4529.  
  4530. 2
  4531.   INVISIBILITY
  4532.  
  4533.   If you become invisible, then pick up a bottle of beer, the bottle of
  4534.   beer becomes invisible, too.  When you put down that bottle of beer,
  4535.   it becomes visible again.  If you drink the beer, the beer becomes
  4536.   invisible.  You can't read a book or a scroll while invisible unless
  4537.   you're not carrying it.
  4538.  
  4539.   Note that there are two ways to find invisible opponents:  (1) Detect
  4540.   Invisibility, True Seeing, Gem of Seeing, pseudo-dragon familiar, or
  4541.   similar magics, and (2) the "natural" chance to see invisible creatures
  4542.   (DMG1, p. 60).  The first way shows exactly what's there, what he looks
  4543.   like, and gives the detector no penalties for combatting the invisible
  4544.   opponent.  The second way gives vague hints that there's an invisible
  4545.   creature around and allows the detector to attack at -4 on to-hit
  4546.   dice.
  4547.  
  4548. 3
  4549.   DISPEL MAGIC
  4550.  
  4551.   See "DISPEL MAGIC" above.
  4552.  
  4553.   HASTE
  4554.  
  4555.   Haste does not age recipients if used to counter the effects of a
  4556.   Slow spell or similar magical effect.
  4557.  
  4558.   INVISIBILITY 10' RADIUS
  4559.  
  4560.   All of the creatures within a 10' radius of the target creature AT
  4561.   THE TIME OF THE CASTING are affected as if by an Invisibility spell,
  4562.   even if they leave the 10' radius after the spell is cast.  If the
  4563.   target creature attacks, the whole group becomes visible.  If any
  4564.   other affected creatures attack, only that creature becomes visible.
  4565.  
  4566. 5
  4567.   MAGIC JAR
  4568.  
  4569.   See "MAGIC JAR AND POSSESSION" above.
  4570.  
  4571.   WALL OF FORCE
  4572.  
  4573.   Blocks Teleport and related spells in both directions, but does
  4574.   not extend to Astral or Ethereal planes, so plane travel can
  4575.   bypass the Wall.
  4576.  
  4577. 6
  4578.   ANTI-MAGIC SHELLS
  4579.  
  4580.   An Anti-Magic Shell spell moves with the spell caster.  Magic
  4581.   Resistance does not apply to Anti-Magic Shells.  Creatures who are
  4582.   only struck by magic weapons may be hard to hurt inside of Anti-Magic
  4583.   Shells, but monsters with sufficient Hit Dice will be able to harm
  4584.   them.  Psionics function normally in Anti-Magic Shells.  Anti-Magic
  4585.   Shell spells cannot be made permanent except via Wish.  Anti-Magic
  4586.   Shell spells are not affected by Dispel Magic.  If an Anti-Magic
  4587.   Shell overlaps a Prismatic Sphere, Prismatic Wall or a Wall of Force,
  4588.   whichever was in that location first will take precedence.  If an
  4589.   Anti-Magic Shell is moved into contact with a Prismatic Sphere,
  4590.   Prismatic Wall or Wall of Force, the Sphere or Wall will not be
  4591.   affected.
  4592.  
  4593. 9
  4594.   PRISMATIC SPHERE
  4595.  
  4596.   I don't allow Blink, Teleport, Dimension Door, or Teleport w/o Error
  4597.   through a Prismatic Sphere (or Wall of Force).  I do allow
  4598.   plane-shifting spells like Plane Shift, Astral Spell, and the
  4599.   equivalent psionic disciplines, since they don't go "through" the
  4600.   sphere.
  4601.  
  4602.   The spell caster can move in/out at will, but he can't see 
  4603.   through the sphere (it's opaque to everyone) and nobody can cast
  4604.   spells through it (even if they make their MR).
  4605.  
  4606.   The Sphere filters out all gasses except O2 going in and an equal
  4607.   volume of CO2 going out.  These can pass through at a "gentle breeze"
  4608.   (no hurricanes).
  4609.  
  4610.   Anybody or anything inside a Prismatic Sphere CANNOT be found
  4611.   or detected by anybody or anything outside the Sphere.  It takes
  4612.   the personal intervention of a Greater God to locate something
  4613.   inside a Prismatic Sphere.
  4614.  
  4615.   WISH
  4616.  
  4617.   See "WISHES" below.
  4618.  
  4619. OIL, FLAMING
  4620.  
  4621. A hurled glass flask of flaming oil must MISS a saving throw vs.
  4622. crushing blow (20 on d20) in order to break and catch fire.  Flaming
  4623. oil does 2d4 hit points of damage, maybe more against especially
  4624. flamable opponents.
  4625.  
  4626. PARRYING
  4627.  
  4628. If you choose to parry (PHB1, p. 104, "Melee Combat" paragraph), 
  4629. subtract all of the following from your Armor Class:
  4630.   1) Your strength bonus "to-hit"
  4631.   2) Any magical bonus(es) in the weapon(s)
  4632.   3) two
  4633. For example, a thief with an 18 DEX, wearing leather armor (AC 8)
  4634. chooses to parry instead of attacking.  He's using a +1 sword and
  4635. a +2 dagger, and has a 17 STR.  His base AC (leather and DEX) is
  4636. AC 4.  When parrying, he subtracts:
  4637.   1) 1 (because 17 STR gives +1 to-hit)
  4638.   2) 3 (1 from sword, 2 from dagger)
  4639.   3) 2 (because he's parrying)
  4640. so his total AC is 4 - 6 = -2.  (Pretty good, for a thief.)
  4641.  
  4642. PSIONICS
  4643.  
  4644. Only Humans and monsters can be psionic.  The "Psionic Ability" listed
  4645. for monsters is the total of attack strength plus defense strength.
  4646.  
  4647. Energy Control is not allowed (roll again).
  4648.  
  4649. Psionic disciplines are gained at odd levels (first Minor at first
  4650. level, next discipline at 3rd, etc.).  Level of Mastery is first when
  4651. the character gains the discipline, and increases once each character
  4652. level thereafter.  For example, Angellica discovers she is psionic.
  4653. She rolls an 82 and gets 3 Minors, 2 Majors.  They are:  (1) Detection
  4654. of Magic, (2) Cell Adjustment, (3) Animal Telepathy, (4) Astral
  4655. Projection, and (5) Telepathy.  At first level, she gets Detection of
  4656. Magic at 1st Level of Mastery.  At third level, she gains Cell
  4657. Adjustment at 1st Level of Mastery, but Detection of Magic is now at
  4658. 3rd Level of Mastery.
  4659.  
  4660. If they concentrate for one round, psionics can sense other psionics 
  4661. or psionic-related powers within a radius equal to the longest range
  4662. of their psionic attack modes (between 5" and 18").
  4663.  
  4664. During psionic combat, each combatant can sense the attack mode of
  4665. every attacker during each segment and may choose the most efficient
  4666. defense mode from the table.  A psionic who takes physical damage in a
  4667. segment may defend, but may not attack psionically for the rest of the
  4668. round.
  4669.  
  4670. Psionic creatures are immune to psionic attack while asleep or
  4671. unconcious.
  4672.  
  4673. Psionic creatures may either attack psionically (once per segment) or
  4674. use a psionic discipline (once per round), but not both, during a
  4675. round.
  4676.  
  4677. REGENERATION
  4678.  
  4679. If a character is wearing a Ring of Regeneration, he can only
  4680. regenerate damage he takes while wearing the Ring.  (This precludes
  4681. passing the Ring around the party until everybody is healed up.)
  4682. Damage from acid or fire must be logged separately, since it cannot be
  4683. regenerated (this also applies to other forms of regeneration).
  4684.  
  4685. SCROLLS
  4686.  
  4687. When read by the writer, spells are cast at the reader's current
  4688. level.  When read by anybody else, spells are cast at either 6th level
  4689. or the minimum necessary to cast the spell (whichever is greater),
  4690. unless special preparations (costing double) are made to allow ANY
  4691. reader to cast the spell at the level of the writer.  Scribing scrolls
  4692. normally costs 100 gp per spell level.
  4693.  
  4694. STATS
  4695.  
  4696. Starting player characters roll 4d6 and add the highest three dice for
  4697. stats.  Repeat this six times; one each for Strength, Intelligence,
  4698. Wisdom, Dexterity, Constitution, and Charisma.  Rearrange scores at
  4699. will within these stats.  When you're done, you may roll 4d6 adding the
  4700. highest three dice for a Comliness score, but I ignore Comliness
  4701. completely.
  4702.  
  4703. While you're rolling and arranging, choose a race and a class.  Most of
  4704. my world is Human, and most magic items are sized for Humans.  I'm
  4705. strict about level restrictions for non-Humans, too.  Elves and
  4706. Half-Orcs cannot be Raised or Resurrected.  (I recommend Human.)
  4707.  
  4708. When you've chosen a race and a class, roll for age then apply aging
  4709. adjustments to your stats.  They usually help.  They are cumulative, so
  4710. a Mature character gains +1 Strength and +1 Con.  (Human Rangers are
  4711. automatically Mature, and with a 14 Con minimum, raised to a 15 by
  4712. Aging, Rangers always have at least +1 HP to each Hit Die.)
  4713.  
  4714. SURPRISE
  4715.  
  4716. When two parties encounter each other, each rolls a d6.  If either
  4717. party rolls a 1 or a 2, that party is surprised.  Subtract dice to find
  4718. out how many "surprise segments" are granted to the surprising party.
  4719. If members of the surprised party have a 16 or greater Dexterity, they
  4720. will negate one or more segments of surprise.  Each surprise segment is
  4721. treated as a complete round for melee combat, but spell casting is
  4722. unaffected except that the surprising spell caster can BEGIN casting
  4723. spells during the first surprise segment.  Missile combat is at triple
  4724. normal fire rate if the missile weapons are in-hand in sufficient
  4725. number (DMG1, p. 62).
  4726.  
  4727. THIEVES
  4728.  
  4729. Thieves can find and remove magical traps with their normal
  4730. percentages.
  4731.  
  4732. During a backstab attack, ALL damage inflicted by the attack routine is
  4733. multiplied, including second weapon, strength and magical bonuses, but
  4734. excluding damage caused by a Shocking Grasp spell.
  4735.  
  4736. TWO WEAPONS
  4737.  
  4738. Any character class may use two weapons, but the second weapon must be
  4739. either a dagger or handaxe (precluding most clerics).  See DMG1, p. 70,
  4740. for details.  The second weapon may be used once per attack routine.
  4741. Thieves using two weapons are allowed their damage multiplier on each
  4742. weapon that hits during the first attack routine.
  4743.  
  4744. UNEARTHED ARCANA
  4745.  
  4746. The only things I use from the Unearthed Arcana are a few spells and
  4747. magic items.  No weapon specialization, no Cavaliers, no Barbarians.
  4748. No "full plate armor."
  4749.  
  4750. Magic-users and Illusionists will occasionally receive UA
  4751. spells, but no cantrips.  Clerics and Druids (etc.) may memorize or
  4752. cast the following UA spells:
  4753.  
  4754.   Cleric:
  4755.     1: Ceremony (Clerics [not Paladins] can cast this at will),
  4756.        Combine 
  4757.     2: Detect Life, Enthrall, Holy Symbol, Messenger
  4758.     3: Death's Door, Negative Plane Protection, Remove Paralysis,
  4759.        Water Walk
  4760.     4: Abjure, Cloak of Fear
  4761.     5: Animate Dead Monsters, Golem, Magic Font
  4762.     6: Forbiddance
  4763.     7: Exaction
  4764.  
  4765.   Druid:
  4766.     1: Ceremony (Druids [not Rangers or Bards] can cast this at will),
  4767.        Detect Poison, Precipitation
  4768.     2: Flame Blade, Reflecting Pool, Slow Poison
  4769.     3: Spike Growth, Starshine
  4770.     5: Moonbeam, Spike Stones
  4771.     6: Loveoak, Transmute Water to Dust
  4772.     7: Changestaff, Sunray
  4773.  
  4774. Other UA spells may adversely affect the balance or flavor of the game.
  4775.  
  4776. WISDOM BONUS TO NUMBER OF SPELLS MEMORIZABLE
  4777.  
  4778. All classes able to cast clerical-type spells may gain bonus spells
  4779. from high Wisdom, including Clerics, Druids, Paladins, Rangers and
  4780. Bards.
  4781.  
  4782. WISHES
  4783.  
  4784. Any reasonably worded Wish to (a) bring back dead party members, (b)
  4785. heal the party, or (c) transport the party to a safe location will
  4786. probably work.  Any greedy Wish is subject to the DM's whim.  All Wish
  4787. spells cast by magic-users except (a) through (c) will cause 3 years of
  4788. aging and require a lengthy recovery time.  Any Wish spell put into a
  4789. Ring of Wishes or similar device will likewise cause aging at the time
  4790. when the device is created.
  4791.  
  4792. One Wish can raise one stat one point up to a maximum of 16, then
  4793. 1/10th of a point (or 10% on Exceptional Strength) thereafter.
  4794. One Wish is required to go from 18/00 to 19 Strength.
  4795.  
  4796. One Wish can allow a non-human to exceed his racial maximum level by
  4797. one level.  Note that the Wish doesn't give the character the
  4798. experience or training to go up another level; it just by-passes the
  4799. maximum for this level.
  4800.  
  4801. ERRATA
  4802.  
  4803. One of the old Dragon Magazines -- I forget which issue -- published a
  4804. list of "Errata" to the DMG1.  I dutifully incorporated these in my
  4805. DMG1 (I believe mine is from the second printing, 1979), and they form
  4806. part of the rules I play by.  I have similar corrections for the PHB1.
  4807. Since not everybody has these corrections, I'll include them in this
  4808. file.
  4809.  
  4810. DMG1, p. 13.
  4811.   In the paragraph marked "Middle Aged:" delete the words in
  4812.   parenthesis.  The CUMULATIVE aging adjustments are:
  4813.     Young Adult: Wis-1, Con+1
  4814.     Mature:      Str+1, Con+1
  4815.     Middle Aged: Int+1, Wis+1
  4816.     Old:         Str-2, Dex-2, Con-1, Wis+2
  4817.     Venerable:   Str-3, Dex-3, Con-2, Int+1, Wis+3
  4818.  
  4819. DMG1, p. 21.
  4820.   There's an inserted paragraph about bonus (beyond the table on p. 85)
  4821.   experience point value for assassinating a character.  Since only
  4822.   NPC's can be Assassins in my game, and since NPC experience points
  4823.   are really assigned by the DM (me), I'll just summarize: Assassin
  4824.   receives 100 xp per level of deceased +/- 50 xp times (level of
  4825.   Assassin minus level of deceased).  These xp are multiplied by some
  4826.   "degree of difficulty of the mission" values: times 0.5 for "simple,"
  4827.   times 1 for "difficult," and times 1.5 for "extraordinary" (see
  4828.   SPYING, p.18).
  4829.  
  4830. DMG1, p. 39.
  4831.   After the section on "Acquisition of Magic-User Spells," there's
  4832.   an insertion entitled "Acquisition of Illusionist Spells."
  4833.  
  4834.   "Illusionists do not need the spell Read Magic or anything like it in
  4835.   pursuit of their profession.  All illusionist spell books and scrolls
  4836.   are written in a secret tongue which every apprentice learns from his
  4837.   or her mentor.  This arcane and difficult language is common to all
  4838.   phantasmal magics, and is necessary for illusionistic conjuring.
  4839.   When an illusionist gains Read Magic at the 14th level (along with
  4840.   several other 1st level magic-user spells), this merely allows him or
  4841.   her to utilize magic-user scrolls that contain spells different from
  4842.   those on the illusionists' list.
  4843.  
  4844.   "When a 1st level illusionist receives his first level spell book
  4845.   from his master, it contains only three spells (Read Magic being
  4846.   unnecessary).  The DM should require the player's character to roll a
  4847.   d12 on the table of 1st level illusionist spells, rolling three times
  4848.   and ignoring any rolls that result in duplication.  If a DM feels his
  4849.   or her campaign is unusually difficult, he or she may allow the
  4850.   player to choose one or even two of these initial spells."
  4851.  
  4852. DMG1, p. 42.
  4853.   There's a further explanation of the fourth level Clerical spell,
  4854.   Sticks to Snakes: 
  4855.  
  4856.   "Poison: AC 5, MV 15", HD 1, D: 1+poison
  4857.    Normal: AC 5, MV 12", HD 3, D: 2-5"
  4858.  
  4859. DMG1, p. 43.
  4860.   Restoration ages the caster by 2 years.  
  4861.   Resurrection ages the caster by 3 years.
  4862.  
  4863. DMG1, p. 46.
  4864.   Reincarnation: change to "See the DRUIDICAL spell..." (not CLERIC).
  4865.  
  4866. DMG1, p. 52.
  4867.   Change first sentence of paragraph entitled "Fly spell:"
  4868.  
  4869.   "Utilizing a Fly spell takes as much concentration as walking, so
  4870.   most spells could be cast while Flying, either while hovering or
  4871.   moving slowly (3" or less)."
  4872.  
  4873. DMG1, p. 62.
  4874.   Change table marked "Party's Die"/"Monster's Die" to read:
  4875.  
  4876.   Party's  Monsters'  Surprise
  4877.    Die       Die      Effect
  4878.   3 to 6    3 to 6    none
  4879.     1         1       both surprised
  4880.     2         2       both surprised
  4881.   1 or 2    3 to 6    party surprised
  4882.   3 to 6    1 or 2    monsters surprised
  4883.     2         1       monsters surprised
  4884.     1         2       party surprised
  4885.  
  4886. DMG1, p. 71.
  4887.   There are numerous errors in the Example of Melee.  For example,
  4888.   Arlanni the Thief is using a sling with bullets (not a bow with
  4889.   arrows -- she's a Thief!).  Aggro needs a base 8 to hit Balto, and
  4890.   his adjusted amount is only 6.  Later on, Balto uses a staff (he's a
  4891.   Monk!) and gets the -7 AC adjustment for staff vs. plate & shield.
  4892.   When Arkayn chooses to attempt to hit Gutboy, Arkayn needs a base 17
  4893.   to hit AC 1.  When Blastum's Shocking Grasp "kills" Arlanni, and
  4894.   Aggro's axe "kills" Balto, they're really only knocked negative by a
  4895.   few HP (-2 and -3 respectively), and p. 82 ("Zero Hit Points") says
  4896.   they're just unconcious, not dead.
  4897.  
  4898.   (I find it amusing that the bottom of that same page states that "An
  4899.   experienced DM can do it with only an occasional reference to the
  4900.   tables (though it is not recommended that you try this -- wait until
  4901.   it comes naturally).")
  4902.  
  4903. DMG1, p. 73.
  4904.   There's a change to the "Opponents With Weapons Used Normally" 
  4905.   paragraph:
  4906.  
  4907.   "If the opponent of a grappling, pummeling or overbearing attack has
  4908.   a weapon, the opponent will always strike first unless the attacker
  4909.   has surprise.  Any weapon hit does NO damage, but it does indicate
  4910.   that the attacker trying to grapple, pummel or overbear has been
  4911.   fended or driven off, and the attack is unsuccessful.  The
  4912.   weapon-wielder then has the opportunity to strike at the weaponless
  4913.   one "for real," if he or she so chooses.  Surprised opponents with
  4914.   weapons have no chance for a fending-off strike, unless the attacker
  4915.   must use all surprise segments to close to grapple, pummel or
  4916.   overbear."
  4917.  
  4918. DMG1, p. 74.
  4919.   There's a change to the note under the Fighter's table, "I.B.":
  4920.  
  4921.   "*Note: Half-elves use the attack matrix as elves do, while non-player
  4922.       character half-orcs use the attack matrix for monsters.
  4923.       Dwarves, elves and gnomes are never lower than 1st level
  4924.       (unlike halflings and humans, which may be 0 level).  Bards
  4925.       fight at their highest level of FIGHTER experience."
  4926.  
  4927. DMG1, p. 116.  
  4928.   Change the "Poison" paragraph:
  4929.  
  4930.   "Only assassins of 9th level or higher may concoct "potions" of
  4931.   poison -- or any other sort of poison for that matter.  Refer to the
  4932.   section on assassins for details on special forms of poison.  No
  4933.   laboratory or alchemist is needed, but cost and time are found as if
  4934.   a normal potion was [sic] being prepared."
  4935.  
  4936. DMG1, p. 118.
  4937.   After "Fabrication Of Magic Items By Charmed Or Enslaved Magic-Users:"
  4938.   paragraph:
  4939.  
  4940.   "FABRICATION OF MAGIC ITEMS BY ILLUSIONISTS:
  4941.   Though different spells are employed, the process of fabrication of
  4942.   magic items which illusionists use is not really very different from
  4943.   that used by magic-users.  It is almost exactly similar [huh?] as
  4944.   regards costs in both time and money.  Some processes are also nearly
  4945.   identical, such as the making of scrolls, which may be done at the
  4946.   7th level and up.
  4947.  
  4948.   "At the 11th level illusionists may be able to create one-shot or
  4949.   charged magic items, things without a permanent dweomer, such as
  4950.   potions or a Wand of Illusion, for example.  Such items are really
  4951.   merely storehouses of magical energy which can be released in various
  4952.   ways.  Like any other spell-caster, the illusionist must fashion the
  4953.   item out of rare and expensive materials, but instead of using
  4954.   Enchant an Item to prepare the item to receive its enchantment, the
  4955.   illusionist uses Major Creation to subtly alter its structure in a
  4956.   magical direction so that it can receive and retain the necessary
  4957.   spells.  During the next 16 hours after casting the Major Creation,
  4958.   the illusionist instills the primary initial dweomer into the item,
  4959.   and if his concentration is disrupted even once during this period,
  4960.   the item instantly fades and forever disappears, like an illusion
  4961.   that has been dispelled.
  4962.  
  4963.   "Beginning at 14th level an illusionist may attempt to make items 
  4964.   with a truly permanent dweomer, such as a +1 dagger or a Ring of
  4965.   Protection, for example.  This entails a similar process to the one
  4966.   described above.  The crucial difference is that after a Major
  4967.   Creation spell has been used to adjust the material object, an
  4968.   Alter Reality spell must be cast to fix it permanently in place
  4969.   and make it able to contain a permanent magic.  Thus, with a
  4970.   great expense in time, money and preparation, Major Creation,
  4971.   Alter Reality, and True Sight spells, and an unflawed gem of not
  4972.   less than 10,000 g.p., an illusionist might be able to create a
  4973.   Gem of Seeing.
  4974.  
  4975.   "The basic thing to remember if details are in question is that 
  4976.   illusionists are a sub-class of magic-users, and except for what
  4977.   has been outlined above, what applies to magic-users applies to
  4978.   illusionists as well."
  4979.  
  4980. DMG1, p. 121.  
  4981.   G.P. sale values for Giant Control and Giant Strength potions were
  4982.   reversed; the table should read:
  4983.  
  4984.   35-36  Giant Control*      400-900     900-1,400
  4985.   37-39  Giant Strength* (F) 500-750   1,000-6,000
  4986.  
  4987.   (In my campaign, I also change potion of Polymorh to 500 xp/1500 gp.)
  4988.  
  4989. DMG1, p. 123.
  4990.   Dust of Disappearance        2,000       8,000
  4991.   Dust of Sneezing and Choking  ---        1,000
  4992.  
  4993.   (In my campaign, I also change Girdle of Giant Strength considerably.)
  4994.  
  4995. DMG1, p. 125.  
  4996.   The "drink-half-a-potion" rule: The corrected rule comes after the
  4997.   paragraph which ends:
  4998.  
  4999.   "might smell, taste, and look differently [sic]."
  5000.  
  5001.   Corrected rule:
  5002.   "Unless otherwise stated, the effects of a potion will last for 4
  5003.   complete turns plus 1-4 additional turns (d4).  If half of a potion
  5004.   is quaffed, the effects will last one-half as long in some cases.
  5005.   Potions take effect 2-5 segments AFTER they are imbibed."
  5006.  
  5007. DMG1, p. 145.
  5008.   Change table for Girdle of Giant Strength to be consistent with
  5009.   Potion of Giant Strength:
  5010.  
  5011.           Weight             Base   Rock    Bend Bars/
  5012.   Type   Allowance   Range  Damage  Wt.**   Lift Gates
  5013.   Hill    +4,500       8"    1-6    140        50%
  5014.   Stone   +5,000      16"    1-12   198        60%
  5015.   Frost   +6,000      10"    1-8    156        70%
  5016.   Fire    +7,500      12"    1-8    170        80%
  5017.   Cloud   +9,000      14"    1-10   184        90%
  5018.   Storm  +12,000      16"    1-12   212       100%
  5019.  
  5020. DMG1, p. 167.
  5021.   Replace Table 3.: Sword Primary Abilities:
  5022.  
  5023.   Die
  5024.   Roll   Ability
  5025.   01-11  detect "elevator"/shifting rooms/walls in a 1" radius
  5026.   12-22  detect sloping passages in a 1" radius
  5027.   23-33  detect traps of large size in a 1" radius
  5028.   34-44  detect evil/good in a 1" radius
  5029.   45-55  detect precious metals, kind, and amount in a 2" radius
  5030.   56-66  detect gems, kind, and number in a 1/2" radius
  5031.   67-77  detect magic in a 1" radius
  5032.   78-82  detect secret doors in a 1/2" radius
  5033.   83-87  detect invisible objects in a 1" radius
  5034.   88-92  Locate Object in a 12" radius
  5035.   93-98  roll twice on this table ignoring scores of 93 to 00
  5036.   99-00  roll on the Extraordinary Power Table instead
  5037.  
  5038.   [Ever notice that most of the munchkin-owned intelligent swords
  5039.   in the world somehow managed to roll 99-00 on this table?]
  5040.  
  5041. DMG1, p. 169.
  5042.   Replace description of Mace of Disruption with:
  5043.  
  5044.   "Mace of Disruption appears to be a +1 mace, but it has a neutral
  5045.    good alignment, and any evil character touching it will take 5-20
  5046.    points of damage due to the powerful enchantments laid upon the
  5047.    weapon.  If a Mace of Disruption strikes any undead creature or evil
  5048.    creature from one of the lower planes it functions similarly to a
  5049.    cleric turning undead (see ATTACK MATRICES).  The Mace causes all
  5050.    such creatures to roll on matrix III., MATRIX FOR CLERICS AFFECTING
  5051.    UNDEAD, as if the wielder were 12th level, and if the creature
  5052.    struck scores equal to or below [they mean "above"] the number
  5053.    shown, it is disrupted and slain.  Thus, skeletons, zombies, ghouls,
  5054.    shadows, and wights are instantly blasted out of existence, as are
  5055.    ghasts and even wraiths; and mummies have only a 20% chance,
  5056.    spectres 35%, vampires 50%, ghosts 65%, liches 80%, and other
  5057.    affected evil creatures 95% chance of saving.  Even if these saving
  5058.    throws are effective, the Mace of Disruption scores double damage
  5059.    upon opponents of this sort, i.e., 2x bonus and 2x dice."
  5060.  
  5061. DMG1, p. 174.
  5062.   In paragraph starting "Greater monsters on higher levels..." change
  5063.   "trolls" to "shadows."
  5064.  
  5065. DMG1, p. 223.
  5066.   Add table for Monster Summoning VII (land):
  5067.  
  5068.   01-03       Chimera (couatl)
  5069.   04-06       Demon, succubus
  5070.   07-09       Demon, type I
  5071.   10-12       Demon, type II
  5072.   13-15       Demon, type III
  5073.   16-18       Devil, barbed
  5074.   19-21       Devil, bone
  5075.   22-23       Devil, horned
  5076.   24-26       Ettin
  5077.   27-29       Giant, fire
  5078.   30-32       Giant, frost
  5079.   33-35       Giant, hill
  5080.   36-38       Giant, stone
  5081.   39-41       Gorgon
  5082.   42-43       Groaning spirit
  5083.   44-46       Hydra, 10 heads
  5084.   47-49       Hydra, pyro-, 8 heads
  5085.   50-52       Intellect Devourer
  5086.   53-55       Invisible stalker
  5087.   56-58       Lamia
  5088.   59-61       Lizard, fire
  5089.   62-64       Mind flayer
  5090.   65-67       Mummy
  5091.   68-70       Naga, spirit
  5092.   71-73       Neo-otyugh
  5093.   74-76       Night hag
  5094.   77-79       Roper (shedu)
  5095.   80-82       Shambling mound
  5096.   83-85       Slug, giant
  5097.   86-88       Spectre
  5098.   89-91       Sphinx, hieraco- (andro-)
  5099.   92-94       Umber hulk
  5100.   95-97       Will-o-wisp
  5101.   98-00       Xorn
  5102.  
  5103.   Replace Monster Summoning VI water table:
  5104.  
  5105.   Dice Score  Monster Summoned
  5106.       Fresh or Salt
  5107.   01-33       Octopus, giant
  5108.   34-00       Snake, sea, giant
  5109.  
  5110.   Add table for Monster Summoning VII (water):
  5111.  
  5112.   Dice Score    Monster Summoned
  5113.               Fresh
  5114.   01-20         Morkoth
  5115.   21-00         Naga, water
  5116.               Salt
  5117.   01-15         Morkoth
  5118.   16-70         Ray, manta
  5119.   71-00         Squid, giant
  5120.  
  5121. DMG1, end.
  5122.   Add Appendix O: Encumbrance of Standard Items
  5123.  
  5124. PHB1, p. 11.
  5125.   In the Dexterity table, delete the text next to Dexterity 14.  Next
  5126.   to Dexterity 17, add "or half-orc."  Next to 18, add "Maximum
  5127.   dexterity for a halfling."  Add a new row for a dexterity of 19, with
  5128.   the text "Maximum dexterity for a elf."
  5129.  
  5130. PHB1, p. 15.
  5131.   In Character Race Table III: Ability Score Minimums & Maximums,
  5132.   change the maximum dexterity of a half-orc to 17.
  5133.  
  5134. PHB1, p. 20.
  5135.   After the table "Spells usable by class and level -- Clerics,"
  5136.   there's a note: 
  5137.     "** Usable only by clerics of 18 or greater wisdom"
  5138.   Add the phrase: "who worship greater gods" (per DDG1, p. 9).
  5139.  
  5140. PHB1, p. 27.
  5141.   Under a thief's "Additional abilities" number 2, change the title
  5142.   of a 4th level thief to "Robber."
  5143.  
  5144. PHB1, p. 30.
  5145.   In the right-hand column, fourth paragraph, "With respect to
  5146.   combat, monks attack on the same table as CLERICS" (was THEIVES).
  5147.  
  5148. PHB1, p. 46.
  5149.   Change casting time of Cure Disease from 1 turn to 1 round.
  5150.  
  5151. PHB1, p. 58.
  5152.   Under Snare spell, "The snare is magical, so for 1 hour it is
  5153.   breakable only by CLOUD giant..." (was STORM).
  5154.  
  5155. PHB1, p. 73.
  5156.   Fireball has components VS and M (was just VS).
  5157.  
  5158. PHB1, p. 88.
  5159.   Duration of Reverse Gravity is 1 SECOND (was 1 SEGMENT).
  5160.  
  5161. PHB1, p. 103.
  5162.   Replace the second table with the following:
  5163.  
  5164.   Party's  Monsters'  Surprise
  5165.    Die       Die      Effect
  5166.   3 to 6    3 to 6    none
  5167.     1         1       both surprised
  5168.     2         2       both surprised
  5169.   1 or 2    3 to 6    party surprised
  5170.   3 to 6    1 or 2    monsters surprised
  5171.     1         2       party surprised
  5172.     2         1       monsters surprised
  5173.  
  5174.  
  5175. ----------------------------------------------------------------------
  5176. ----------------------------------------------------------------------
  5177.  
  5178.  
  5179. Disarming Rules
  5180.  
  5181. From: brunborg@alkymi.unit.no (Aadne Brunborg)
  5182.  
  5183. This system is based on the princip that it's harder to disarm ar opponent when
  5184. he's a better fighting man than you, and is not based on what armor type he's
  5185. wearing.
  5186.  
  5187.  
  5188. In order to disarm an opponent, the attacker must make a successful attack vs.
  5189. DAC (DAC=DisArmorClass).
  5190.  
  5191. DAC =      baseTHAC0
  5192.     -19("disarm-factor")
  5193.     -(to-hit-bonus for strenght and specialisation)
  5194.      -(penalty for non-proficency)
  5195.     -(AC-bonus for dexterity)
  5196.     -(magical bonuses on defender's armor (not counting shield)
  5197.     -1(if defender's weapon has a basket hilt)
  5198.  
  5199.  
  5200. The "disarm-factor" is decided like this:
  5201.     Joe Average is fighting his cousin Bill Average. They both have Average
  5202.     ability scores (8-12). Joe decides to disarm Bill. They are both 1st
  5203.     level fighters using long swords, in which they are proficent. The
  5204.     question is: What number need Joe to roll to disarm Bill? This number
  5205.     is the "disarm-factor". In my ruling, this number is 19, and this
  5206.     _includes_ the -4 penalty for called shot to arm. So, Joe tells the DM
  5207.     that he will disarm Bill. He rolls a 17. He hits the hilt of Bill's
  5208.     sword, but not good enough to disarm him.
  5209.     The DM may modify this factor as he likes.
  5210.  
  5211.  
  5212. Any disarm attempt causes no damage, as the blow is directed against the weapon
  5213. and not the man behind it. A disarm MUST be declared in advance, before
  5214. initiative is rolled, or the attack is concidered a normal attack.
  5215.  
  5216. Example:Dr Izt Igot Euf, an 8th level ranger armed with a long sword +3 and a
  5217.     strenght of 18(64) (+2/+3), decides to try to disarm Timok Swordhawk,
  5218.     an 8th level fighter with long sword +3, strenght of 18(76) (+2/+4),
  5219.     dex of 16 and double-specialist in longsword (+3/+3).
  5220.      Dr Izt's modified THAC0 is: 13(base)-3(magic)-2(strenght)=8
  5221.  
  5222.     Timok's DAC is: 13(baseTHAC0)-19-(2+3)(strenght and specialisation)
  5223.     -2(AC bonus for dex)=-13
  5224.  
  5225.     ie. the ranger must hit AC-13 to disarm the fighter.
  5226.  
  5227.  
  5228. ----------------------------------------------------------------------
  5229. ----------------------------------------------------------------------
  5230.  
  5231. Death's Door Rules
  5232.  
  5233.  
  5234. From:    ross@LCLARK.EDU  (Anthony Ross)
  5235.  
  5236. INTRODUCTION
  5237.         Over christmas break I was in Syria visiting my parents with
  5238. little to do (except for my thesis and graduate school applications!)
  5239. except read over net stuff and think about rules. The following is a
  5240. synthesis of three different house rules posted in the last several months
  5241. for characters who are on "death's door." I realize that I am violating
  5242. netequitte in not citing the origional poster's names, especially since a
  5243. lot of what is below are direct quotes from their posts, but I lost their
  5244. names in the process of ging through a mountina of stuff on disk. In any
  5245. event, I hope they won't mind as all I'm trying to do is further the game
  5246. of AD&D and spread some ideas.  With that long-winded introduction and
  5247. disclaimer...here goes:
  5248.  
  5249. THE RULES
  5250.         You are fully active and whole from what ever your current maximum
  5251. might be to 1 Hit Point. You are envigorated and almost otherworldly if you
  5252. some how have more that your maximum hit points..from an AID spell or a potion
  5253. of HEROISM, etc.
  5254.  
  5255.        At 0 hit points you are stable and unconscious. This means that you will
  5256. lie there breathing shallowly, faint heart beat, and flickering eyelids
  5257. until you have rested enough to regain that 1 hit point.  Then you awaken fully
  5258. healthy and hale, ready to do battle and fully active, but with only 1 hit
  5259. point.
  5260.  
  5261.         A charecter does not die untill the negative hit points of damage
  5262. he/she has taken reaches 1 over his/her constitution. This way "healthier"
  5263. charecters have better odds of surviving than weak and frail ones.
  5264.  
  5265.         If you should take damage to -1 or lower then you are automatically
  5266. unconscious AND FALLING!! This means that unless one of the following is
  5267. being done, you continue to drop 1 hit point per round:
  5268.  
  5269.        1. Someone is actively trying to save your life with bandages, CPR and
  5270.        clearing your throat of blood and other unpleasantries, in doing this
  5271.        they may restore one hit point per round until you reach 0 hitpoints.
  5272.        2. Someone casts a healing spell bringing you to 0 hit points.*
  5273.        3. Someone uses a magical salve bringing you to 0 hit points.*
  5274.        4. Someone forces a potion down his lips bringing you to 0 hit points.**
  5275.  
  5276. *If you try this option, the character has to roll system shock to
  5277. avoid choking and gagging on it. If the roll is unsuccessful the charecter has
  5278. to make a save vs. death to keep from choking to death. Either way the potion
  5279. is lost)
  5280. **Magic can only bring the character up to 0 hit points and no
  5281. further regardless of how may spells, potions, or devices are used.
  5282.  
  5283.         If one of the above actions occurs, bringing you to 0 hit points, you
  5284. are now stable but unconcious, effectively in a coma. You must be moderately
  5285. tended to, wounds checked at least once an hour, new bandages and so on
  5286. until you have revived. You will be uncouncious for a number of days equal to
  5287. the number of points below 0 you were taken, plus one.
  5288.  
  5289.         Know these rules, and know when to rush to your comrades aid!
  5290.  
  5291. TABLE
  5292. Maximum >= 1 hitpoints          Perfectly healthy
  5293. 0 hitpoints                     Stable but Unconscious
  5294. -1 up to -CON hitpoints         Bleeding to death
  5295. -CON+1 hitpoints                DEAD -- only magic will save!
  5296.  
  5297.         These same rules can be applied to monsters as deemed appropriate
  5298. by the DM, of course an approximate CON score will have to be figured out.
  5299.  
  5300.         These rules obviously add a huge incentive to have a good CON
  5301. score. They also have the effect of forcing characters to hack away at
  5302. creatures they aren't sure if they've killed yet. In general this probably
  5303. moves the game a little further away from "high fantasy" and more towards
  5304. "low fantasy," but hey some people prefer that.
  5305.  
  5306. EXAMPLES
  5307. #1: Bozo the Fighter has 12hp and a 11 Constitution. Fighting an ogre, he
  5308. takes a blow for 12 hit points of damage. Bozo drops unconsious and is bleeding.
  5309. 7 rounds pass while his party dispatches the Ogre. Glinda the Mage then
  5310. rushes to Bozo and tends to him (taking one round to get there). Bozo is
  5311. stabilized at -8 hp and is alive, Ginda tends to him for eight consecutive
  5312. rounds bringing him to 0 hit points. It will be 9 days(9 + -8 = 1) before he
  5313. recovers conciousness and then he will be at 1 hp. If they cast a couple cures
  5314. on him and bring his hp to 0 he will still be unconcious and will be so for
  5315. nine days. If they had been delayed for 4 rounds longer to reach him, he would
  5316. have died (-8 + -4 = -12 > 11).
  5317.  
  5318. #2: Glinda the Mage has 3 hp and an 18 Con. In a later battle with the ogre's
  5319. brother she is hit for 12 hit points. Glinda is now unconcious and is bleeding
  5320. at -9 hit points. 2 rounds later (she is now at -11) the ogre maliciously
  5321. bashes her again, for another 7 hp of damage. She is now at -18 hp. If she is
  5322. not healed THAT round (cure light wounds, salve, staunch the bleeding) she
  5323. will reach -19 hp next round and die.
  5324.  
  5325.  
  5326.